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Note : les disponibilités ne prennent pas en compte les exceptions
(comme la présence de l'abomination des marais dans la Vallée des Ombres)
Acrodons

Ces monstres étranges errent dans les déserts profonds du nord des Terres de Saïhan. Nageant sous le sable ou apparaissant brièvement à l'aube ou au crépuscule, ils sont longtemps restés des légendes colportées par les propos incohérents de vagabonds fous. Les plus vénérables sabelyns parlaient parfois de ces rencontres étranges avec des êtres étranges, mi-insecte ou mi-fauve, aux membres innombrables, et aux crocs et griffes voraces. Nul n'en avait jamais vraiment vu, ni même aperçu, jusqu'à ce jour où Skagorr le Pèlerin en ramena un, dans un camp daronoan caché, au creux des Falaises Ocres. Il était partit seul, et nul ne sait comment il avait pu trouver, vaincre et ramener le monstre. Toujours est-il qu'il repartit plusieurs fois, toujours seul, et que bientôt, le roi Oranhôn reçu une étrange missive, sur une force apprivoisée de monstre colossaux, qui se cachaient sous le sable pour mieux pièger et percer les lignes ennemies. Un élevage mystérieux d'Acrodons fut mis au point par les arcanistes des Advertum Daronoan, sous l'égide du commandeur Skagorr, et depuis, les Acrodons ont rejoint les forces monstrueuses daronoans.

Disponibilité : D,

Advertum Daronoans

Tels les Incarnals, les Advertum Daronoans restent une énigme que même dans les alcôves de Rorschäl l'on évite d'explorer. On parle de Seigneurs des Forges et des Murmures, partant dissimuler de sombres secrets et un terrible pélerinage sous l'apparence de Colosses Pourpres. Pourquoi ces déguisements et ces faux semblants ? Nul ne le sait. Pourquoi partir vers l'Ouest, plongeant dans l'oubli des marais abandonnés ? Encore une question sans réponse. Les Advertums se coupent la langue en guise de dernier rituel, avant de s'enchâsser dans leurs profondes armures et de partir mener leur quête insondable, et nul daronoan ne pose la moindre question...


Disponibilité : G.

Aigliers

Les aigliers sont une caste particulière de la société Daronoan. Issus des landes éternelles, ces chevaliers sans terres sont des chasseurs de monstres féroces. Beaucoup de drakes sauvages et d'aigles issvâniens installent leur territoire dans les recoins désolés des landes éternelles, et les aigliers sont de braves jeunes Daronoans chargés de les débusquer et de les tuer. Sans famille ni maison, ils ne possèdent que leur gigantesque arbalète Hôrl et leur cheval pour toute possession, mais ont le coeur aussi dur et courageux que n'importe quel commandeur du Roi Pourpre.

Disponibilité : P,

Arakchad

L'arakchad est une araignée gigantesque faite de roche rouge, dont la tête et les pinces se trouvent sous son corps, ce qui en fait un adversaire imprenable. Peu intelligente, ce monstre des montagnes reste néanmoins dangereux pour ses propres troupes s'il est mal dirigé.

Disponibilité : M,

Arbalames Daronoans

Le commerce des Baronnies elfiques avec les marins d'Ousâmyn venu de la Mer des Suppliques a apporté une arme nouvelle parmi les troupes régulières daronoans : l'arbalame. Une fusion parfaite et téméraire d'une arbalète légère et d'une grande épée, dont le secret de fabrication a été recherché et découvert dans les Grandes Forges des elfes pourpres. Les arbalames sont des troupes plus puissantes que les arconos, et plus efficaces aussi en combat rapproché, cela va de soit. Mais elles sont aussi plus rares, et plus chers pour les commandeurs...

Disponibilité : P,

Arbaliers Hôrls

Les étranges Hôrls vivent en bons termes avec les Daronoans depuis des millénaires. Vivants en petites communautés autarciques dans les hauteurs des Montagnes de Sang, ils ont répondu à l'appel des commandeurs en guerre, amenant leurs antiques et énormes arbalètes de guerre sur les fronts où elles sont les plus utiles, et les maniant avec tout le talent de guerriers rompus aux arts de la bataille.

Disponibilité : M,

Archers sertiliens

Les Daronoans ont eu tout le mal du monde à s'implanter dans les marécages. De bonnes tractations diplomatiques étaient alors primordiales...
Bien vite, les Sertiliens apprirent qu'ils gagneraient beaucoup à s'allier aux affables elfes pourpres, et montrèrent que deux mondes radicalement différents pouvaient quand bien même parfaitement s'entendre et se compléter...

Disponibilité : G.

Arches colossales

Lorsque la Guerre de Vengeance s'éternisa, et que les monstres de guerre devinrent légion sur les champs de bataille, il fallut ressortir d'archives antiques et oubliées pour le bien de tous les modèles de construction des grandes arches gigantesques. Ces défenses permettent la circulation des bêtes colossales depuis un castel, et nul doute que leur vision a déjà rempli d'effroi et plongé dans la folie plus d'un combattant depuis...

Disponibilité :

Arconos

L'arconos est une arme de distance daronoan, utilisé par les troupes régulières du même nom. Il s'agit de deux fines plaques de métal montées sur un ressort. Quand le ressort se détend, les lames s'écartent violemment, projetant une flèche à grande distance, pour un effet similaire à celui d'une arbalète

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Arconos lourds

L'arconos lourd reprend le principe de l'arconos, mais est monté sur un trépied, et tire des flèches lourdes capables d'empaler une créature d'un seul trait. Assimilé à la baliste, l'arconos lourd est un engin plus facilement transportable, mais qui requièrent deux à trois servants pour être utilisé.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Argunelf

Argunelf est une guerrière des frontières, totalement inconnue des gens de la Cour. Ils apprirent à leur dépens la pugnacité et la puissance de cette elfe auréolée de mystères. Des secrets que même les barons frontaliers Daronoans se sont refusés à révéler, n'avouant qu'à regret que les terres daronoans n'existeraient probablement déjà plus sans cette jeune elfe à l'épée ensorcelée. Toujours est-il qu'elle a trouvé sa place au côté du Roi, sans que celui ne daigne expliquer pourquoi tant de légendes faites chairs forment un front uni, mais loin des batailles et des carnages, auprès de la Couronne d'Or...

Disponibilité :

Armodons

Imposant, puissant, armuré, inexpugnable. Les armodons avaient tout pour plaire aux Daronoans...

Disponibilité : G.

Assaillants Daronoans

On confie souvent la tâche aux plus vieux Daronoans de rôder et d'affuter les armes nouvellement forgées. Ces vétérans trompent la mort et vont souvent au coeur des batailles pour frapper le fer et le bois, l'obscurne et la pierre, des engins de siège ennemis les plus durs, pour ramener aux maîtres forgerons des haches et des lames au tranchant presque vivant, et à la dureté éprouvée, comme si une âme sanguinaire leur était insufflée...

Disponibilité : M,

Aveugleurs

Les souffleurs d'argemétal, simples pages et commis dans les Grandes Forges, ont trouvé une utilisation astucieuse de leur maigre talent de forgeron. Armés de lames et de boucliers aussi lisses et brillants que des miroirs, ils aveuglent leur ennemi pour mieux les jeter dans la confusion, et frapper au plus profond de ses points faibles.

Disponibilité : S.

Ballistaires de Caroan

Les prestigieux ingénieurs de siège de Caroan forment parfois des contingents d'assaut spécialisés dans la destruction des machines de sièges adverses.
Une connaissance encyclopédique sur les engins de siège et une solide expérience de terrain en font des maîtres virtuoses au front, capables de monter n'importe quelle machine alliée, et surtout de démonter n'importe quelle machine ennemie avec une efficacité prisée.

Disponibilité :

Beffrois

Le beffroi est une tour de siège blindée, pouvant atteindre sans peine les trente mètres de haut. Cette tour mobile est constituée d'étages reliés par échelles, et d'un pont levis à son sommet. On amène la tour devant un mur ennemi, et descend le pont-levis sur le chemin de ronde, et un grand nombre de troupes peut ensuite s'y engouffrer sans crainte de se prendre flèches et huile bouillante depuis les hauteurs...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Béliers

Le bélier est un engin monté sur roues, au toit blindé, constitué d'une grande poutre de bois terminée par une tête de métal très lourde. Montée en suspension, la poutre peut être poussée et tirée d'avant en arrière. Le mouvement de balancier ainsi créer sert à percuter violemment et régulièrement les portes ou murs visés, afin de les détruire. Cet engin nécéssite évidemment une quinzaine de soldats pour être manipulé.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Bondisseurs

Ces petites créatures des montagnes ont une force prodigieuse dans les jambes, et un appétit féroce pour tout ce qui vole.Les Daronoans n'ont même pas eu besoin de les dresser pour pouvoir les utiliser au combat... du moment qu'ils n'emploient pas de troupes volantes.

Disponibilité : D,

Boucliers de siège

Ces boucliers statiques, assez grands, sont placés devant les engins de siège ou tireurs d'une armée assiégeant un château, les protégeant ainsi des flèches ennemies tout en leur permettant de tirer eux même.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Brècheurs à iris

Entre la Folie et le Trouble-monde que provoque la présence du Silence, et le mysticisme exotique apporté par Janov et ses descendants dans l'esprit des habitants ouestrins, les élus de l'Outre-Ouest ont développé des talents parfois singuliers.
Des pandjits-ingénieurs mirent même au point une machine capable de canaliser le 'Troisième Oeil' des mystiques de l'Ouest profond, leur permettant de trouver plus facilement les Replis entre les parois du réel, et de passer des obstacles pourtant infranchissables pour le commun des mortels.

(image de Anthar)

Disponibilité :

Brûle-eau

Le métal qui sert à la construction des armures daronoans peut aussi servir à la défense des châteaux. Porté à des températures élevées et non raffiné, le carminéral reste assez liquide pour être déversé, bouillant, sur les ennemis au pied des murs.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Burbocks

Les burbocks sont des créatures volantes assez grotesques et disgracieuses. Carnivores, elles sont néanmoins plutôt peureuses, et n'apprécient guère les batailles, l'opposition hostile ou la forte concentration autour de leur proie.
Par voie de conséquence, elles s'attaquent volontiers à ces drôles de solitaires, marchant souvent seuls, ou en petits groupes très éparpillés et discrets, de nuit et à l'arrière des convois Daronoans, au grand plaisir des elfes pourpres.

Disponibilité :

Carcaniers

Certains daronoans ont eu l'esprit trop fortement marqué par la guerre pour en revenir, et pour être dignes de confiance. Incapables de se maitriser, on envoie souvent ces derviches au coeur des batailles, où ils excellent sur le dos de montures carnivores et féroces.

Disponibilité : S.

Carmostriens

Le carmostrien est une espèce de rhinocéros à cuir blanc, avec des zébrures noires en formes d'arabesque parsemant sa peau. Véritable armure sur patte, on dresse les carmostrien au combat, leur tête plate et allongé leur permettant de culbuter soldats et matériels avec une même facilité lors de charges de meute dévastatrices.

Disponibilité : M,

Carnalions

Les carnalions sont une unité des armées régulières du Roi Pourpre. Parcourant les landes infinies des baronnies daronoans d'Aranjhâl, ces cavaliers lourdement armés de haches de bataille imposantes patrouillent des jours durant, sans trêves ni repos. Fiers et puissants, ils ne connaissent ni peur, ni doute, à exécuter les ordres de leurs commandeurs, et sont passés maîtres dans l'art des contournements téméraires d'armées ennemies, où leur puissance de frappe fait souvent des ravages.

Disponibilité : P,

Catapultes

La catapulte est un engin de siège servant à projeter avec force de lourds projectiles, comme des grosses pierres ou des boulets, sur les murs et défenses ennemies. La puissance d'impact est énorme, et la construction des catapultes relativement simple, son utilisation est donc extrêmement répandue. Cette arme nécéssite toutefois deux servants pour recharger et manipuler l'engin.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Cavaliers sur tressegibets

Les tressegibets sont des animaux humanoïdes de trois mètres, extrêmement fins et simiesques, mais musculeux et très endurants. Malgré leur aspect effrayant, ils sont inoffensifs pour tout ce qui est plus gros qu'un chien. Néanmoins, leur grande vitesse et leur grande endurance en on fait les montures des messagers les plus utilisées. Ils peuvent sans peine porter un soldat en armure légère à travers des pays entiers, se nourrissant de quelques rongeurs et de peu d'eau.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Célérants

Un célérant est un minuscule drake, qui tient à l'intérieur d'une main. Bleu azur ou irisé de vert, il possède deux têtes, aux museaux légèrement pointus, et une vitesse incroyable. Ils sont souvent apprivoisés comme animal de compagnie, ou utilisé par centaines pour noyer l'ennemi sous des millions de piqûres. Il n'est d'ailleurs pas rare qu'un banc de célérants traversent littéralement sa cible de part en part, quand ils plongent en piqué sur l'ennemi depuis des hauteurs improbables.

Disponibilité : D,

Charneux

On ignore encore à l'heure actuelle si les charneux constituent une espèce intelligente ou animale. Tout ce que l'on sait, ces que ces humanoïdes simiesques et carnivores sont prêts à se battre pour n'importe qui de trop dur pour être mangé, comme le découvrirent les Daronoans au prix de moults problèmes et pertes.

Disponibilité : D,

Chassevents

Les chassevents sont des créatures dociles aux pattes en forme d'échasses. Leur incroyable vitesse sur de courtes distances en ont rapidement fait des créatures de choix pour les dresseurs daronoans...

Disponibilité : P,

Chevaliers Daronoans

Les chevaliers Daronoans sont des cavaliers lourds, montés sur des destriers de guerre imposants et arnachés de bardes impénétrables. On raconte que la terre tremble à des kilomètres quand une colonne de chevaliers arrive...

Disponibilité : M, S.

Chiens des sables

Ces créatures abhorrées par la plupart des voyageurs solitaires parcourent les déserts en s'attaquant à de nombreuses proies, isolées ou non. Leur sauvagerie et leur intelligence sournoise viennent souvent à bout de créatures bien plus grosses qu'eux. Ils ont été surnommés les 'chiens des sables', un nom que l'on crache, un fléau que l'on envoie en masse sur les troupes ennemies !

Disponibilité : D,

Colonnes de Dhûrlon

Participant en nombre sans cesse grandissant à la guerre de leurs alliés Daronoans, les Hôrls ancestraux ont néanmoins su conserver les mystères de leurs rituels guerriers et les secrets de leur vie retirée.
Ce fût donc avec surprise que les commandeurs elfiques virent arriver les immenses machines de siège Hôrles, dont ils ignoraient jusqu'à la possibilité d'une existence.
Les inscriptions gravées sur ces immenses colonnes glacées comme le vent des âmes, et les mantras gutturaux murmurés avec révérence et humilité par les Hôrls au passage de ces colosses gris, laissent penser les annalistes Daronoans que Dhûrlon pourrait être une divinité Hôrle, et les Colonnes ses représentations terrestres, véritables totems de destruction aux énigmes sibyllines...

(image gagnante de Skagorr pour le concours forum)

Disponibilité :

Colosses pourpres

Les colosses pourpres sont des daronoans atteignant les deux mètres cinquante, modifiés par une magie arcanique tenue secrète. Véritable char d'assaut, ils emploient avec une lenteur et une efficacité méthodique de lourdes hallebardes, fauchant les rangs ennemis, leur masque blanc et leur armure arachnéenne ne réfletant qu'une mort silencieuse et inexpressive.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Contaminateurs

Les infirmiers daronoans ont fini par découvrir, après des dizaines d'années de recherche frustrée, ce qui mettait à mal leurs compétences, sur les fronts isolés des marais et des forêts lugubres, dans les recoins des Terres de Saïhan. De simples grenouilles. Blanchâtres, très communes, elles diffusent des spores particulièrement diffuses et réactives, qui ont tendance à transformer n'importe quel onguent ou décoction en poison mortel...
Evidemment, il n'y eu qu'un pas facile à franchir pour convaincre les commandeurs d'élever ces paisibles créatures en captivité, afin que les infirmiers percent leurs mystères. La science médicale des daronoans n'a pas depuis progressé d'un pas, à l'étude de ces étranges batraciens, mais les infirmiers elfiques ont appris à se prémunir de leurs effets nocifs. Par contre, l'art de la guerre s'est agrémenté d'une nouvelle arme, spécialement sournoise, et il faudra longtemps aux carabins gobelyns pour comprendre d'où viennent les épidémies qui se propagent mystérieusement parmi eux...

Disponibilité : S.

Coursiers Raîckorn

Beaucoup d'hommes et de femmes des Raîcklings sont venus rejoindre la bannière du Roi Pourpre dans sa lutte contre les Gobelyns. Leurs coursiers sont d'une célérité rare, et leurs bretteurs d'un talent certain. Eclaireurs nés, on les retrouve souvent sur leur terrain de prédilection, parcourant les plaines par lieues entières sur le dos de leurs fières montures.

Disponibilité : P,

Crache-morts

Ces catapultes modifiées ne font que des tirs directs, sur un très étroit cone de dispersion. Ils sont donc parfaitement inutile en terrain dégagé, l'ennemi pouvant les éviter et les contourner avec une facilité déconcertante. Mais dans les canyons de montagne, par contre, c'est une toute autre affaire, et il est souvent difficile d'échapper à une pluie de projectiles enflammés....

Disponibilité : M,

Crânurgiens

Comme tout ce qui vit dans l'Outre-Ouest, les Forgiciens des Advertums Daronoans sont devenus fous, et ce sont mis à expérimenter des méthodes pour brûler et frapper les cerveaux comme on nettoie et forge les métaux. Ils y voient une cure au fléau du Silence, et leurs contingents purgent ainsi leurs ennemis comme la populace...

(image de Skagorr)

Disponibilité :

Cristaliers de Nadôron

Les Cristaliers de Nadôron ne peuvent hélas exercer leur art et leur science que dans le froid gelant des montagnes inhospitalières.
En effet, les cristaux de poix raffinée puis distillée dans leurs laboratoires, dont ils enduisent et incrustent leurs flèches, ne s'enflamment qu'au contact du froid le plus intense.
Militairement parlant, cela fait d'eux de redoutables archers, craint par l'ennemi, qui ne peut qu'être systématiquement surpris de brûler vif sous la morsure de la neige et du blizzard, ne faisant qu'accélérer le processus en se roulant au sol gelé...

(image gagnante de Skagorr pour le concours forum)

Disponibilité :

Cuirassés Daronoans

On prétend qu'il n'existe pas de limite à l'épaisseur d'une armure que peut porter un Daronoan. Les fantassins appartenant aux contingents de cuirassés Daronoans semblent être là pour le prouver, et relever le défi...

Disponibilité : D,

Daldaroans

Les Daldaroans sont une caste d'élite formés par le Haut-Seigneur Algaran en personne, à Rorschâl même.
Errants parmi les baronnies Daronoans, et aux confins des Terres de Saïhan, ils se feraient passés pour de simples gens : vagabonds ou guerriers, commerçants ou passants. Toujours masqués, toujours marchant. Dissimulant leur véritable appartenance, observant tout d'un oeil qui jamais ne se ferme, attendant le jour où ils seront rappelés, pour reprendre les armes et défendre la Couronne d'Or.
Le serment qui les unit est inconnu de tous, tout comme le rôle qui leur échoit, et le feu qui les anime.
Le Haut-Seigneur Algaran a sonné la Corne de Dagda, et désormais ses fils et filles reviennent en nombre, à Rorshâl, se mettre à nouveau au service de la Couronne d'Or, en ces temps incertains...

Disponibilité :

Défenseurs Romoans

Longtemps à la pointe du royaume Daronoan, la baronnie de Romoan s'est retrouvé des siècles durant à la convergence de terres hostiles et de peuples en guerre constante. Assigné à une neutralité forcée née de pactes divers et d'alliances intraitables, les Romoans ont développé de grandes qualités de défenseurs passifs et indémoralisables.
La caste des Défenseurs Romoans perpétue cette tradition guerrière, où la force du bouclier primera toujours sur celle de l'épée, et où le rempart d'un corps impossible à mettre à terre fera toujours la fierté de ses pairs.

(image gagnante du concours de Skagorr, + image d'Althalus)

Disponibilité :

Dévieurs Parques

Parfois, l'intensité et la durée des sièges mettent à mal les remparts et créneaux des défenseurs.
Il faut alors faire appel à des spécialistes de soutien, amenant boucliers de renforts, mobiles, solides, et maniés par des soldats capables et attentifs, compensant, découvrant ou protégeant leurs alliés au gré du combat et de ses aléas, véritables ange-gardiens armurés veillant sur leurs camarades de guerre...

Disponibilité :

Diables

Ces êtres volants sournois et carnassiers prennent un plaisir malsain à mutiler et à détruire tout ce qu'ils rencontrent, ce qui leur a fait mériter leur surnom. Les Daronoans ont coutume de dire qu'on ne choisit pas ses alliés, en de telles circonstances...

Disponibilité : D,

Djamuraas

A approfondir leurs relations avec les peuples du désert qui les premiers leurs ont appris comment dresser les grands félins d'Ishanä, les Daronoans ont découvert que ces tribus nomades avaient peut être plus à offrir qu'un simple savoir et des relations cordiales d'entraide et de paix.
C'est ainsi que les meilleurs chasseurs de ces tribus, les Djamuraas, vinrent rejoindre les Daronoans à la guerre, armés de leur connaissance du terrain, de leurs lances précises et létales, et de leurs félins, avec qui ils développent des symbioses telles que leurs duos de chasse restent loyaux jusqu'à la mort.

Disponibilité :

Douves

Creuser une rivière artificielle au pied d'un chateau à toujours été le plus sûr moyen de le protéger. Les ennemis auront alors fort à faire pour construire des ponts de fortune sous les pluies de flèches des défenseurs...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Dragonoans

On ignore ce que les arcanistes Daronoans peuvent bien fabriquer dans les Advertum Daronoans secrets et fermés. Outre les colosses pourpres, on en voit parfois sortir des créatures étranges et perturbées, mi-daronoan, mi-reptile, à la peau striée d'écailles rouge-sang. Stériles, rustres et incapables de rester paisibles, ils ont vite trouvé leur utilité dans la guerre opposant les Daronoans aux Gobelyns de Wysfäll.

Disponibilité : P,

Duellistes Daronoans

Les épées ne sont pas souvent appréciées chez les Daronoans, qui préfèrent de loin les hallebardes et les haches, ou bien les flamberges, à la limite. L'art des duellistes est donc réservé à la minorité qui s'y intéresse, mais qui excelle souvent dans l'utilisation envolée de fleurets tranchants comme des rasoirs. Ces duellistes n'appartiennent à aucune élite, et sont parfois déconsidérés, mais personne ne s'est jamais moqué de leur efficacité redoutable, ce qui est devenu avec le temps le seul critère de qualité pour juger de la valeur d'un guerrier pourpre...

Disponibilité : S.

Echelles

Quand les murs d'un castel sont trop épais pour être percé, on peut y installer des échelles d'assaut, pouvant aller jusqu'à plusieurs dizaines de mètres, afin de grimper sur les créneaux et d'envahir les chemins de ronde.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Empaleurs Daronoans

Certains ingénieurs Daronoans, en complicité avec les meilleurs cavaliers du Roi Pourpre, on construit ces étranges et mortels attelages que sont les Empaleurs Daronoans. Montés sur le dos de puissants et massifs rhinoptiles, les empaleurs manipulent depuis leur siège des arconos lourds montés à même leur monture. Les arconos lourds y perdent alors malheureusement en manoeuvrabilité, mais y gagnent en possibilité de mouvement, et donc en polyvalence sur le champ de bataille !

Disponibilité : P,

Enjambeurs Rochäms

L'enjambeur Rochäm tient autant de l'ours que du tigre. C'est un chasseur dévoué et loyal, qui, bien dressé, poursuivra ses cibles des sommets enneigés jusqu'aux tréfonds des forêts lugubres.

Disponibilité : S.

Epéistes

Les épéistes constituent les troupes de base les plus communes des dasronoans. Equipés d'une ou plusieurs épées, à une main ou à deux mains, parfois même équipés de boucliers, ils portent l'armure pourpre massive et ouvragée propre aux Daronoans, qui leur ont donné le surnom de 'Fléau Rouge' lorsqu'ils arrivent à plusieurs milliers sur le champ de bataille...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Escouflenfers

Les Forgiciens instables de l'Outre-Ouest ont fini par mettre au point une arme basée sur un mélange extrêmement volatile et explosif issu de leurs fournaises. Ces machines en forme de bouches de dragons géantes sont à usage unique, mais dévastateur.

Disponibilité :

Fâdrains

La guerre a permis aux ingénieurs daronoans de développer bien des nouvelles menaces pour les troupes gobelynes. Un commandeur du nom de Fadeur développa ainsi des catapultes à tir large, utilisant des projectiles enflammés au carminéral au lieu des pierres normales. Ces catapultes sont capables de provoquer de gros dégâts dans les contingents serrés ennemis.

Disponibilité : M, S.

Faucherets

Rien de plus fatal que l'imagination froide et pragmatique des Daronoans pour concevoir un engin aussi ingénieux.
Planté dans la roche brute, sa propulsion massive expédie des projectiles très solides et curieusement proportionnés allant ricocher sur les rocailles alentours, afin de frapper l'arrière des lignes ennemies, où se cache les trésors militaires adverses.
Que l'ennemi se place dans un canyon, une grotte ou dans un dédale montagneux, les Faucherets ont une efficacité systématique !

Disponibilité : M,

Faucheurs

On ignore quel peut bien être, à l'origine, le rôle des grandes faux que ces monstres ont à la place des bras. Mais les Daronoans en ont trouvé une nouvelle, et dressent désormais ces paisibles herbivores des plaines au terrible combat de masse.

Disponibilité : P,

Folgrans

Même si très peu de Daronoans vivent dans les marais, par rapport à l'étendue de leur nation, il s'y en trouve quand même un certain nombre.
Plus léger dans leurs armures, plus mutins et moroses encore dans leurs moeurs, ils s'adaptent à la dure vie des marécages.
Mais depuis quelques temps, les nouvelles venant de l'Ouest sont inquiétantes. De plus en plus de Daronoans y sombrent dans la démence. Ces 'fou-gris', ou Folgrans, comme on les appelle, deviennent incontrôlables, dangereux, et surtout très violents. Une goutte d'eau imperceptible dans une guerre carnassière, où les Folgrans ont trouvé tout naturellement leur rôle d'assassins féroces...

Disponibilité : G.

Fosses

Lorsque les sièges durent trop longtemps, les contre-charges et sorties ennemies sont à prévoir. Une fosse remplie de pieux, creusée sur une bonne longueur devant les portes d'accès ennemies, assure une relative sécurité.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Fourmilions

Un fourmilion est très efficace : immobile, invisible, il constitue un vrai moyen de piéger tout un terrain face à l'ennemi, en plein désert. Sous-alimenté, ils devient même capable de traquer seul sa nourriture parmi les campements ennemis.

Disponibilité : D,

Gardes Moratis

Alors que les conflits gorgent déjà de sang les racines des montagnes Daronoan, les Enclaves les plus anciennes et profondes des elfes pourpres commencent à peine à faire couler leurs armées des ravines et des cités creuses souterraines.
C'est ainsi que les Gardes Moratis sont venus à l'appel des Carmines de la capitale, quittant le monastère hostile d'Agradon pour mettre leurs connaissances de la sauvagerie guerrière au service d'Orhanôn.

Disponibilité :

Gardes royaux

De l'école impériale du Roi Poupre, il ne sort pas d'épéistes. Les recrues y restent des dizaines d'années supplémentaires, et deviennent des gardes royaux, la garde rapprochée la plus crainte parmi les forces Daronoans. Armés de pieds en cape, engoncés dans des armures carmines à liserais d'or, possèdant les armes les plus élaborées et massives des forces régulières, ils font tomber les rangs ennemis comme du blé mûr sur les fronts de guerre, leur cape vermillion flottant derrière eux comme un vent de destruction.

Disponibilité : P, S.

Gardiens Eméthéens

Les gigantesques monstres de pierre et de feu qui ont juré de protéger le Hall Pourpre se sont une fois encore agenouillés devant la Couronne d'Or, et ont suivi son ordre de venir prêter main forte aux forces Daronoans plus au nord. Ces êtres mystérieux et paisibles mettent désormais leurs pouvoirs étranges et leur force formidable au service de la guerre. Ils abattent les ennemis par centaine, et crachent des rais de lumière rayonnante et effilée qui tracent de mortels sillons parmi les forces ennemies. Nul ne sait quelles pensées les animent, mais leur présence rassure comme elle effraie les armées du Roi Pourpre...

Disponibilité : M, S.

Géméliens

Dans le chaos qui règnent à l'Ouest émerge des choses singulières. Les Géméliens, par exemple : un seul esprit, plusieurs corps. Se battant toujours de concert, dans une simultanéité parfaite, leur virtuosité de duellistes fait des merveilles sur les champs de bataille...

Disponibilité : G.

Gilgarnals

Il ne reste plus beaucoup de monstres vraiment inquiétants et démesurés dans l'Outre-Ouest. Les Daronoans qui y habitent ont une aversion réelle pour les surprises que cela créé, et ils ont depuis longtemps créé des pièges gigantesques pour les bloquer et les tuer. Les Gilgarnals sont vite devenus aussi légendaires que les créatures qu'ils repoussent.

(créé par Skagorr)

Disponibilité :

Givrius siffleurs

Le Givrius est un oiseau rare des montagnes enneigées, dont la particularité est d'être composé uniquement de glace protéiforme.
Au naturel, le Givrius se cantonne à une seule et unique forme toute sa vie, la même pour tous, à quelques variations physiologiques près et indécelables pour les non-ornithologues.
Mais c'est lorsqu'il attaque ses proies en piqué soudain, qu'il ponctue de son sifflement si particulier, et qu'il s'écrase en cascade d'eau et de givre mélangés sur celle-ci, que l'on peut constater sa biologie changeante.

Disponibilité :

Gladiateurs dualistes

à Nantys Cairn, les arènes voient émerger de drôle de compagnie de combat. Il y est apparu des combattants qui sont désormais très prisés par les commandeurs Daronoans. Ce sont des pairs de gladiateurs, l'un servant de bouclier, l'autre d'épée. Le duo est constitué d'un Daronoan très massif, généralement un homme, qui porte deux grands et lourds boucliers, et qui est fortement armuré. Sur ses épaules vient se jucher un Daronoan très petit et agile, généralement une femme, portant une armure légère et deux épées ouvragées. La technique est ensuite simple : le 'bouclier' vient au contact de l'ennemi, tentant de recevoir tous les coups et d'handicaper l'adversaire dans ses mouvements, pendant que 'l'épée' trouve les failles et ouvertures dans la garde ennemie, virevoltant autour comme un acrobate ou revenant à l'abri sur le dos du bouclier.

Disponibilité : D,

Grelets nervurés

Vestiges Sylverns de l'Outre-Ouest, ces grands hommes-arbres sont décharnés, lents, pacifiques et fragiles. Les Daronoans de l'Ouest, dans leur semi-folie, les ont quand même convaincus de venir les aider à la guerre, malgré leur maigre efficacité.

Disponibilité :

Guarlians

à mi chemin entre l'oiseau et le reptile, les guarlians furent des bêtes désertiques faciles à dresser. Leur apathie naturelle posa quelques soucis, mais les commandeurs solitaires des frontières ensablées daronoans réussirent quand bien même à leur apprendre à faire la différence entre un gobelame à l'armure indigeste et un carabin particulièrement savoureux et inoffensif.

Disponibilité : D,

Guérisseurs nomades

On ne sait pas grand chose des Daronoans de beaux atours errant de villages en villages et de batailles en batailles pour soigner leurs congénères. Ils ne répondent jamais aux questions, et semblent pratiquer les soins avec désintérêt et sans passion. Certaines rumeurs prétendent qu'il s'agit de feralchimistes tombés en disgrâce et bannis des Advertums, d'autres qu'ils seraient de simples charlatans doués, ou bien encore d'anciens forgiciens reconvertis et ayant choisis volontairement l'exil. Qui sait ?

Disponibilité :

Guerriers Tarpans

Les Tarpans et les Daronoans ont depuis longtemps été profondément soudés, à l'échelle de leurs nations entières. Les chasseurs et diplomates Daronoans font valoir les droits des Tarpans dans le centre des Terres de Saïhan, et les guerriers Tarpans font valoir la volonté de leurs alliés elfes dans les profondeurs des marais de l'Ouest. Chacun garde le dos de l'autre, les armes à la main, même dans les solitudes lugubres des mangroves sournoises, lorsque seuls une hache et un coeur noble se dressent contre les menaces innombrables.

Disponibilité : G.

Hachiers

Les combattants Daronoans traditionnels portent toujours des haches de bataille, teintées de rouge par d'innombrables combats. Jouant sensiblement le même rôle que les épéistes, ils forment néanmoins un contingent bien différent, dans ses techniques comme dans son approche de la guerre de contact.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Hallebardiers

Les hallebardiers daronoans forment la plupart des contingents de défense. Une armure lourde et une hallebarde, reproduit en très grand nombre, a toujours su arrêter la cavalerie ennemie et effrayer l'infanterie adverse...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Haveliers Tarpans

L'Outre-Ouest, lorsqu'il ne corrompt pas, reste une région des plus inhospitalières qui soient. Le ciel nauséeux ne laisse parfois pas percer le moindre rayon de lumière des mois durant, si ce ne sont des années. C'est dans ces pénombres que vivent les haveliers, des êtres blanchis par l'obscurité perpétuelle, hantant les marais de leurs formes massives et de leurs savoirs chtoniens.

(créé par Skagorr, image de Skagorr)

Disponibilité :

Incarnals Daronoans

La nation daronoan est vaste, et ses légendes, innombrables. L'une de celle ci, discrète, ne peut être entendue que lorsque l'on s'approche des étendues putrides et silencieuses des marais de l'Ouest.
Elle parle de guerriers et de guerrières elfiques, qui partent dresser des étendards de guerre dans des contrées hantées par les morts, comme des échos d'armées glorieuses des temps passés, aujourd'hui et à jamais oubliées...
On raconte que ces daronoans ont cessé d'être mortels, même si la mort frappe toujours trop vite à leurs portes, dans leur quête chimérique et solitaire à travers les Grands Marais.
On les appelle les Incarnals... Les Chevaliers-Lyres sont le bras armé des légendes elfiques, les Incarnals, eux, en sont le coeur brûlant, si faibles et pourtant si glorieux et immortels à la fois.
Certains laissent des gestes et des mythes derrière eux, les Incarnals, eux, ne laissent que de rares souvenirs de guerriers solitaires disparaissant à jamais dans les brumes et l'oubli...


Disponibilité : G.

Incendiaires

La guerre a fait des ravages parmi la population, et des habitants toujours plus nombreux viennent trouver les commandeurs pour leur demander le moyen d'assouvir leur vengeance. Impossibles à former aux arts de la guerre, les commandeurs leur donnent toujours néanmoins satisfaction : une torche, une armure légère et une outre de carminéral, et cent hommes et femmes poussés par la vengeance pourront vous incendier des contrées entières...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Infiltrateurs Daronoans

Les infiltrateurs daronoans sont des êtres étranges et hors du temps. Invisibles, insaisissables, ils arrivent à infiltrer des sociétés pourtant très différentes, même physiquement, des Daronoans. Entourés d'un halo de mystères, ils sont formés dans les Silencium Daronoan, lieux à jamais clos et reclus de la société elfique. Souvent engagé par les commandeurs Daronoans, ils sont d'un talent incomparable dans les opérations de sabotage et de harcèlement, tels des ombres de ruines sur les camps ennemis.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Infirmiers

La guerre fait bien des ravages, mais les infimiers, mi-mages, mi-médecins, font souvent des miracles sur bien des cas jugés perdus d'avance.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Ingénieurs de Caroan

La baronnie de Caroan est réputée pour l'intelligence et le talent de ses ingénieurs de siège.
Leurs rangs sont réduits, mais leurs services en général très appréciés sur les fronts pourpres.
Une de leurs dernières trouvailles est un ensemble de machines mécaniques à l'apparence chaotique, et aux allures diverses, leur permettant de créer un passage couvert à partir de ruines de bois et de pierre. Les machines soulèvent les décombres, et forment une voûte de fortune, étayées à mesure de la progression, pouvant libérer un tunnel entier sous des centaines de tonnes de gravas, suffisamment grand et large pour laisser passer jusqu'à des quelques cavaliers lourds de front.
Lorsque les elfes pourpres défendent une forteresse esseulée et écroulée, pouvoir libérer ainsi un couloir de contre-attaque, même fragile, au nez et à la barbe de leurs adversaires est un trésor inestimable.

Disponibilité :

Inquisiteurs Tarpans

L'alliance de la Couronne d'Or et des Clans Tarpans s'inquiètent de ce qui se passe à l'ouest. Les Inquisiteurs sont des Tarpans puissants et vénérables que l'on envoie quérir des informations, chercher des réponses, et tenter de revenir avec un tel savoir, dans les confins de l'Outre-Ouest.

(créé par Kolaru)

Disponibilité :

Intendant

Toute machinerie à ses rouages, et toute structure compliquée, ses pièces maitresses. Dans la gestion des villes et forteresses, des cohortes d'intendants responsables et compétents sont absolument indispensables pour tenir les rênes de toute cité, lorsque ses forces se font trop fragiles ou turbulentes, et que leurs gouverneurs s'en vont en guerre...

Disponibilité :

Interdictes Jocrans

Les Interdictes Jocrans sont un régiment très respecté au sein du Landgrave du seigneur Charamon, lui même très influent dans la toute-puissante Baronnie des Glaces, berceau de la nation Daronoan.
Les elfes pourpres ne purent donc que se réjouir de voir sortir de leurs tombeaux de glaces ces guerriers redoutés aux armures d'amarantine.


Disponibilité :

Irahyan

Irahyan est le plus grand maître de siège de toute l'histoire des elfes pourpres. Aussi âgée (ou peu âgée) que Tharoan, elle fut néanmoins plus souvent observée que lui sur les champs de bataille, creusant des sillons destructeurs dans les castels ennemis ou renégats, perçant toutes les défenses, ne laissant que ruines derrière elle. Ses cicatrices témoignent d'innombrables combats, et son visage émacié d'infinies privations lors de sièges plus longs qu'une vie d'elfe... Lors d'une de ses apparitions, on raconte qu'il lui a suffit d'apparaître au devant du castel ennemi, et d'en toiser les remparts, pour que les murailles se fendillent et craquèlent, comme sous le poids d'un regard plus lourd que l'acâdan le plus pur....

Disponibilité :

Isolains Tarpans

Les Tarpans ont fait part de leurs inquiétudes à leurs alliés Daronoans : quelque chose de sombre et de terriblement inquiétant se déroule aux frontières Ouest des Terres de Saïhan, dans le coeur du Grand Marais. Les Tarpans qui s'aventurent trop loin ne reviennent plus, et l'on ne retrouve plus que des créatures sans conscience : des Tarpans ayant perdus leur âme, et ne se comportant guère plus que comme de vulgaires animaux farouches.
Ces Isolains, comme on les appelle, ne défendent plus les leurs que par pur réflexe, mais ils ont tout perdu : la parole, l'intelligence, la joie. La folie de l'Ouest les a pris, faisant d'eux des zombies effrayés, des fantômes guerriers, des âmes solitaires perdus dans un néant de silence... Les Tarpans sont inquiets, quelque chose de sombre se trame à l'Ouest...

Disponibilité : G.

Javeliniers

Il existe beaucoup de moyens de tuer un monstre : beaucoup d'épées, de haches, ou de javelots. Peu d'entre eux permettent de sacrifier un minimum de troupes...

Disponibilité : S.

Kalarios

Kalarios est un homme de guerre d'un certain âge. Moins puissant qu'Irahyan, moins connu que Tharoan, il est pourtant plus fort et féroce qu'un dragon. Bon intendant, ingénieur de génie et guerrier invincible, on raconte qu'il part souvent seul à l'assaut des castels ennemis, faisant fis des donjons qui s'écroulent sur lui et des milliers de flèches dont l'empennage dépasse de son armure étincelante. D'un caractère bourru et paternaliste, il inspire la confiance à tous les loyaux sujets du Roi, et c'est un grand soulagement de le savoir aux côtés de la Couronne d'Or dans cette guerre sanglante...

Disponibilité :

Lanciers Daronoans

Les lanciers daronoans sont des anciens vétérans des frontières. Même si les gobelyns et les Daronoans avaient jusqu'alors toujours été en bons termes politiques, la situation n'était pas exactement la même aux abords de Nantys Cairn ou dans le désert profond. Les Lanciers y ont erré des dizaines d'années, avant de revenir dans les rangs des commandeurs quand la guerre a commencé. Etrange et mortellement dangereux, ils ne portent qu'une protection légère, avec une simple cape et un cache-poussière, et leur lance, souvent abîmée par les combats. Toujours solitaires, ils ont toujours ce caractère froidement inébranlable et insensible à la joie comme à la tristesse des Daronoans. Le seul détail qui intrigue les commandeurs est : pourquoi les gobelyns les redoutent-ils autant ? Qu'est ce que ces Lanciers ont pu voir, vivre ou faire dans le désert, pour qu'un seul d'entre eux suffise souvent à faire reculer des dizaines de farouches sabelyns ?

Disponibilité : D,

Laurdiers royaux

La noblesse d'armes des Daronoans a rejoint le combat et la ligne de front. Dotés de leurs arcs impressionnants, ils tirent les oiseaux et les fauniarques ennemis à des centaines de pieds de distance, ou de hauteur, avec une application et un sang-froid implacable.

Disponibilité : P,

Liurnes filantes

Ces engins de siège spécialisés tirent des projectiles d'une grande précision et d'une grande portée, ayant la particularité d'être luminescents.
L'un dans l'autre, les ingénieurs de siège apprécient cette singularité, leur permettant de rapidement compenser leur déviation d'une salve à l'autre.

Disponibilité :

Lynx Daronoans

Les Lynx Daronoans sont une autre caste d'archers des troupes régulières Daronoans. Loin de valoir le talent inné des laurdiers royaux, les lynx ont par contre un avantage indéniable : ils tirent deux fois moins loin, mais trois fois plus vite ! Quand la horde gobelyne charge à travers un canyon avec un bataillon de cinq cents gobelames, les commandeurs apprécient cette différence...

Disponibilité : M,

Machicoulis

Un bon système de meurtrières et de pierres de couverture sur un chemin de ronde permet aux défenseurs de bien mieux survivre aux sièges de leurs castels. Si les défenseurs disposent avec les machicoulis d'un abri relativement solide et efficace contre les tirs ennemis.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Mages pourpres

Perverti par des années passées dans les gigantesques couloirs et abysses des Grandes Forges, ces Daronoans instables et mystérieux font preuve de pouvoirs étranges et incompréhensibles. Noyés dans les vapeurs de carminéral et d'argemétal, ils semblent avoir développé des sens ab-humains, comme une affinité avec les métaux ou une conscience démesurée du monde qui les entoure. Ils sont capables de percevoir le vol d'un célérant à cent mètres, ou de détecter la faille d'une armure ennemie au premier coup d'oeil, et parfois même de lire les esprits. Toujours cachés sous une ample cape pourpre, leurs muscles soulevant à grand peine leur propre corps malingre, ils errent sur les champs de bataille, sur le dos de chevaux aux yeux fous, tandis que les ennemis tombent inanimés, et parfois morts, sous un simple regard de leurs yeux enflammés...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Maîtres fauves

Le plus grand prestige des dresseurs du désert est de capturer et de développer une symbiose avec les monstrueux tigres lâzas errants dans les déserts du nord. Cette pratique est le summum de leur art, et les maîtres-fauves ont souvent une influence non-négligeable sur la vie politique et martiale proche du désert...

Disponibilité : D,

Mange-matières

Herbivores, carnivores, piscivores. Les régimes alimentaires sont aussi variés que les créatures qui composent la faune d'une région.
Dans les endroits où le Magyön est troublé et perturbé, hélas, on voit apparaître des formes de vie plus... innovantes. Les mange-matières ne sont pas véritablement dangereux pour les créatures vivantes... Pas pour les créatures vivantes, non...

Disponibilité : G.

Mange-montagnes

Ces monstres mangent n'importe quoi, mais sont surtout capable de digérer le métal, qu'il soit argemétal ou obscurne, et semblent particulièrement l'apprécier. Ce qui en a fait des alliés de choix et de force pour les Daronoans, évidemment.

Disponibilité : S.

Mangonneaux

Cette unité est une catapulte à mitrailles. La cuillière à projectile est plus grande, et la détente moins forte mais plus horizontal. Cet engin de siège est réputé avoir un large champ d'action, et est souvent assez meurtrière pour arrêter la cavalerie ou les rangs d'infanterie ennemis.


Disponibilité : P, S.

Marteleurs

Ces armes facilement manoeuvrables par quelques soldats à peine peuvent, en siège, faire exploser pierre après pierre les chateaux ennemis ! En grand nombre, leur intérêt est évidemment démultiplié...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Maulroans

Les Maulroans sont devenus la hantise des maîtres de siège ennemis. Imprévisibles, ces guerriers en armure lourde surgissent à travers les pierres des murs et défenses elfiques, fondant sans avertissement sur les assaillants comme des marteaux s'abattant sur le sol, terrassant l'ennemi avant de disparaître à nouveau.

Disponibilité : G.

Métis Bourgoans

La dissolution des barrières culturelles au sein des villes de culte Janovien a apporté bien des choses nouvelles et singulières au sein de l'ouest.
Pour preuve ces demi-daronoans, prenant souvent un certain ascendant au sein des communautés ouestrines, par leurs talents conjugués innés.

Disponibilité :

Miragéens

Ces créatures sont très difficiles à observer, et donc à contrer, car elles sont la plupart du temps invisibles. Elles n'apparaissent que pour attaquer, et encore, pas toujours. Un effet additionnel non négligeable est leur apparence monstrueuse : leurs pattes antérieures difformes, leurs quatre yeux globuleux et leur gueule garnie de dents gâtées et suitantes. Même les mouvements de respiration font jouer chez ces créatures des muscles repoussants, et leurs multiples tentacules mouvants n'arrangent pas cette impression. On pourrait presque croire que le sort a fait exprès de leur donner une apparence si révulsante, en même temps que la capacité d'apparaitre à deux mètres à peine de leur cible. Les effets de panique et les désertions suite à l'apparation d'une meute de miragéens à bout portant se comptent par dizaines...

Disponibilité : D,

Monteurs de Rétiaires

Les rétiaires sont des batraciens dociles et intelligents, qui se laissent volontiers monter par les cavaliers daronoans. Ils forment des groupes de combat très efficaces, la langue préhensible et collante des rétiaires pouvant s'étirer sur des dizaines de mètres, et être dirigée avec un succès toujours renouvellé vers la capture des créatures volantes ennemies. Les rétiaires en eux même semblent éprouver beaucoup de plaisir à ces captures précises et mortellement efficaces.

Disponibilité : M,

Murs

Un bon gros mur de pierres solides liées à la tourbe, en double épaisseurs, avec de la terre tassée entre les deux, rien de tel pour arrêter une armée. Entretien minimum, réparation rapide, efficacité réputée.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Noctans

Les Daronoans n'ont jamais vraiment cherché à envahir les marais de l'Ouest. Trop sauvage et hostile, ils n'y firent que quelques alliances éparses et découvertes ponctuelles. Parmi elles, le dressage des Noctans fut très prisé, durant quelques temps, par les Bestiliges de la Couronne d'Or. Maintenant que la guerre a éclaté, l'intérêt n'en est que décuplé par l'efficacité répugnante de ces prédateurs volants.

Disponibilité : G.

Noyés argemurions

Triste sort : les colosses pourpres déviants ayant mal survécu au rite de l'argemurage dans leurs armures arachnéennes, deviennent souvent instables. L'échec du rite les plongent dans une douleur permanente, leur fait perdre leur équipement-sanctuaire, souvent détruit lors du processus...

(sur une idée de Skagorr)

Disponibilité :

Osirons Daronoans

Daronoans à l'esprit aliéné et emmuré, désormais insensible au Silence, et cherchant au contraire la solitude en les terres hostiles de l'Outre-Ouest. Chasseurs muets, ils possèdent un regard d'une telle intensité qu'ils oblitèrent ceux sur quoi ils le dardent.

Disponibilité :

Pièges

Lors des sièges de châteaux, les ingénieurs attaquants ont rapidement compris comment rentabiliser une guerre d'usure. Il faut empêcher l'ennemi de sortir de son château pour que le siège soit particulièrement efficace. Pour empêcher les sempiternelles et meurtrières sorties des défenseurs, toujours imprévisibles, les conquérants ont rapidement pris l'habitude de poser tout un réseau de pièges face au château adverse. Les gardes de nuit n'avaient dès lors plus besoin d'être nombreuse et vigilante, les cris des ennemis pris dans des fosses et des pièges à loups valant toutes les sentinelles du monde.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Pierrières

Les pierrières sont des engins de siège constitués d'un grand trépied, et d'une barre transversale mobile, avec une poignée à un bout et une grande poche de cuir à projectiles de l'autre. Le principe de fonctionnement est simple : un servant d'arme place une grosse pierre dans la poche de cuir, et tire violemment sur la poignée de l'autre. Par un effet de balancier, assez similaire à celui de la catapulte, la pierre est projetée en parabole sur la cible. Petit cousin de la catapulte, la pierrière est surtout utile par sa manipulation et son transport par un seul servant d'arme, ce qui permet d'en déplacer beaucoup et souvent.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Pliants

Les pliants sont physiquement très instables, et ne semble adopter une forme vaguement humanoïde que dans un but diplomatique. Au combat, ils sont d'une versatilité et d'une polyvalence incroyable : ils se glissent dans les portes endommagées, dans les armures ennemies, dans les rouages des engins de siège, partout ou leur talent protéiforme peut être nécéssaire !

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Pont-levis

Cette défense est mise en place pour permettre une circulation massive depuis et dans le château. Cavaliers, chariots, troupes en armes, un pont-levis bien conçu permet de faire circuler rapidement toute une foule, en période de paix, mais surtout en cas de siège, afin de privilégier des sorties et contre-charges rapides et massives.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Portes

Bien qu'il y ait toujours une entrée principale dans un castel, il existe aussi une multitude d'entrées secondaires. Bien que pas forcément grande, elles permettent de circuler plus facilement quand les grandes artères de la ville intérieur sont bouchées...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Porteurs de Lames

Les Lames sont des armes très anciennes au sein de la société Raîckorn. Chacune d’entre elles est unique et concentre une puissance à nulle autre pareille. Elles sont néanmoins reconnaissables à leurs formes étranges et parfois imposantes, des mélanges inédits d’épée et de hache.

Elles donnent à leur Porteur le pouvoir d’abattre les Monstres les plus puissants, tout en les rendant vulnérables lors de leurs attaques. Certains appellent cet aspect « Feyr », ce qui peut se traduire par folie en Daronoan : les Porteurs semblent ne plus ressentir la douleur et meurent souvent en combattant sans même se rendre compte de leur état. Un destin commun avec celui des épéistes, dont les Porteurs sont la quintessence.
Le dernier aspect d’utilisation d’une Lame est la nécessité de pouvoir porter des coups puissants sans être gêné ou alourdi par des pièces d’armures souvent encombrantes. Les Porteurs sont ainsi souvent à la merci des contre-attaques adverses de par leurs faibles protections, même si celle-ci est temporisée par leur exceptionnelle résistance.

Disponibilité : M,

Protecteurs Tarpans

Lorsque les Daronoans s'étendirent vers l'Ouest, ils furent arrêtés par l'hostilité des contrées marécageuses sauvages. Le peuple pourpre n'ayant pas velléités de conquêtes stupides, ils se contentèrent d'une alliance culturelle et politique avec les nobles et bons Tarpans, un peuple de centaures s'étant habitués à la vie dans ces lieux chaotiques et grouillants de dangers. L'alliance fut toujours aussi dure que le plus pur alliage des Grandes Forges : les Tarpans et les Daronoans s'estimaient, et se respectaient profondément. Les Tarpans gardent les elfes des incursions des marais, et les Daronoans gardent les Tarpans des incursions venues des montagnes. Les Protecteurs Tarpans sont en première ligne, défendant avec vaillance et fierté l'alliance de leurs nations.

Disponibilité : G.

Protectoriactes

La volonté monolithique et irrépressible de la Couronne d'Or impose sa sagesse à toute la nation daronoan. Mais parfois certains arrivent à s'en soustraire et à commettre de sacrilèges crimes de lèse-majesté envers le Roi. Ceux-ci, persécutés par le rappel à l'ordre incessant du Roi qui résonne dans le souvenir de leur crime, sont pourchassés sans répit par la plus méconnue des gardes : les Protectoriactes. Cachés à la nation Daronoan, infatigables et intangibles, ils poursuivent les criminels impardonnables jusqu'aux confins du monde, jusqu'à ce que la Justice Unique soit rendue.

(créé par Kolaru)

Disponibilité :

Rase-gloires

Ce sont des monstres colossaux, tout en épine et en férocité. Leur myopie naturelle les empêche de voir et d'attaquer facilement de petites troupes, mais leur sens territorial aigü permet de les dresser à abattre toutes constructions aussi grandes qu'eux. Les Rase-gloires ne semblent exister que pour détruire tout ce qui dépasse les cinq mètres de haut, dans une orgie de brutalité où ils frappent sans réflexion de leurs avant-bras pointus et puissants, leurs gueules dentelées lâchant des rugissements à faire trembler les forteresses.

Disponibilité : M,

Raveleurs

Tenir une logistique de guerre durable est challenge nouveau, pour les Daronoans.
Néanmoins pourvus d'un royaume très vaste, la Couronne d'Or fût capable de retrouver quelques vétérans nourriciers de la Guerre du Crépuscule.
Ces derniers sont de grands gestionnaires de ravitaillement pour armées nombreuses et campagnes longues, capables de ménager gibiers locaux comme réserves transportées, pour tenir des années durant sur bien peu.


Disponibilité :

Réplicarves

Il existe quelque chose de plus efficace encore qu'un mur de défenses inébranlables : un mur de défenses piégées, qui mettra à mal votre adversaire avant même qu'il puisse atteindre votre premier défenseur ! Les réplicarves sont le résultats des recherches de nombreux ingénieurs de siège, réponses cinglantes contre les cohortes d'assiégeants se lançant à l'assaut des remparts sans y prendre garde.

(image de Jeuvodent)

Disponibilité :

Rocs

Les Hôrls les utilisaient pour le transport, mais lorsqu'ils vinrent rejoindre les Daronoans pour la guerre, on leur conseilla de dresser ces aigles gigantesques pour le combat.
Ces rapaces n'eurent évidemment pas grand chose à apprendre, si ce n'est à laisser leur cavalier choisir leurs cibles...

Disponibilité : M,

Roues à bestiaux

On oublie souvent à quel point l'Outre-Ouest est loin du centre des Terres de Saïhan. A travers mille lieux de marais hostiles et de contrées désertes n'ayant rien d'autres à offrir que la mort, il était peu probable que la technologie des Treuil-Worgs parviennent jusque là.
De même, l'innovation simple mais lumineuse des Roues à bestiaux n'a pas franchi la distance dans l'autre sens.
Quel dommage...

Disponibilité :

Sapeurs

Rien de tel que des ingénieurs souterrains pour percer et saboter les tunnels. Ces rois de l'explosif de précision sont une nécéssité pour tous les tunneliers.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Seigneurs Dragons

Les dragons sont des créatures ancestrales des Terres de Saïhan. Personne ne sait rien des cavaliers qui les chevauchent, nul ne sait d'où ils viennent. Certain murmure qu'ils sont appelés par delà le voile du temps et de l'espace, arrivant sur les champs de bataille pour déchaîner leur fureur ab-animale. On ne sait guère non plus quelles alliances et pactes le Roi Pourpre a pu nouer avec les Seigneurs Dragons pour les avoir comme alliés, mais chacun craint ces êtres aussi majestueux que mystérieux, et incommensurablement plus puissants que le commun des mortels de Saïhan...

Disponibilité : P, S.

Séricidons

Du sommet des plus hautes montagnes des Sabres Gris, aux cols encaissés sombres et tranchants comme l'orage, les plus anciennes enclaves Daronoans font parfois descendre quelques Séricidons pour aider la cause pourpre.
Ces araignées gigantesques, bien que passives et insondables, sont dressées pour la défense des forteresses les plus exposées.
Oeuvrant sans fin, comme des architectes inlassables, elles tissent des toiles immenses de donjons en tours, de toits en créneaux, recouvrant des villes entières de leur tapisserie mortelle et protectrice.
A leurs abdomens filandreux, elles interdisent à coup sûr la voie des airs, sur les castels qu'elles entoilent...

Disponibilité :

Solitaires Sharods

Ce sont de grands et forts guerriers, aux talents innombrables. Les solitaires sont des héros de guerres inconnues, et savent traquer les harceleurs ennemis comme personne. Toujours accompagnés de leurs skeryns, ces petites créatures psionistes, ils chassent les ombres ennemis, avant de les mettre à mort de leurs épées vives et silencieuses, insaisissables comme la brume. Nul ne sait d'où ils viennent, à part eux même et la Couronne d'Or, bien que des rumeurs parlent de la baronnie bordant la Mer des Suppliques, à l'extrême sud-est des Terres de Saïhan...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Sombrions

On pourrait croire les daronoans et les discrets sombrions alliés, mais il n'en est rien : il s'avère juste que les sombrions ont une aversion viscérale pour les infirmiers gobelyns. Nul ne sait quel bizarrerie du Magyön provoque les attaques des sombrions, mais il est clair que parmi les ombres les plus profondes, les gobelyns ne trouvent désormais nul repos, ces êtres décharnés et muets que sont les sombrions en sortant mystérieusement, pour happer leurs victimes dans leurs bras puissants, et les condamner à un exil hors du temps dans les replis des noirceurs qu'ils hantent, les cris de souffrance ne transperçant nul voile d'obscurité.

Disponibilité : M,

Souffleurs de glaives

Les souffleur d'argemétal sont des apprentis de bas rang dans la hiérarchie des Forges, accompagnant de plus grands Seigneurs en quête de savoir et d'expérience. Au combat, ils soufflent du métal brûlant par des sarbacanes meurtrières de leur composition.

(créé par Skagorr)

Disponibilité :

Templiers de Cascarnâns

Les Temples-Arsenaux des Daronoans sont des lieux de culte anciens et sacrés. Croire qu'ils ne sont pas protégés serait une grave erreur. Les rares qui se sont risqués à les pénétrer ont pu rapporter avoir libérer les foudres de Gardiens séculaires au comportement fantômatique, engoncés dans des armures-artefacts parmi les plus impressionnantes et résistantes jamais vu de mémoire de mortel. Les témoignages ne sont toutefois pas légions, les témoins ayant toujours rapidement disparu, sans que leurs traces aient pu être retrouvées.

(sur une idée de Skagorr)

Disponibilité :

Tharoan

Tharoan est le plus réputé des Haut-Seigneurs. Son expérience au combat est infinie, ses conseils sont d'or, et sa sagesse et sa patience sont légendaires. Noble de coeur, ce Seigneur de Guerre sans terre représente l'idéal guerrier des Daronoans, farouche sur le champ de bataille et d'une sérénité parfaite en dehors. Bien qu'il ne semble ni vraiment jeune, ni vraiment vieux, personne n'oserait plus se rappeler depuis combien de temps il sert la Couronne d'Or et le peuple elfique, dans les contrées les plus hostiles et les plus reculées des Terres de Saïhan... Il a le respect le plus profond des Daronoans, et aussi celui des Gobelyns, avec qui il entretenait de bonnes relations jusqu'avant le début de la Guerre...

Disponibilité :

Tintamestres

Les Daronoans ne possèdent pas de musiciens à proprement parler, pour accompagner leurs armées. En lieu et place opèrent souvent les Tintamestres, des elfes colossaux taillés par des années passées dans les Forges Massives à modeler des pièces de métal titanesques, et armés d'enclumes spéciales dont les frappes sonores viennent percuter et jeter les ennemis au sol, quand ce ne sont pas leurs marteaux monstrueux.

(créé par Skagorr)

Disponibilité :

Tours

Un chemin de ronde ne permet qu'à l'infanterie de défendre un château, mais la construction de tours de siège, rondes ou carrées, permet de placer des engins de siège depuis les hauteurs, et de bombarder l'ennemi avec une puissance de feu bien plus grande !

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Trébuchets

Les trébuchets sont basés sur le principe du mangonneau et de la catapulte, mais avec un contre-poids mobile qui démultiplie la force d'envoi. Bien plus grand et plus puissant que ces derniers, le trébuchet est aussi bien plus lent, coûteux et difficile à construire, ce qui limite sa fréquence et ses apparitions dans les sièges de châteaux ennemis...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Treuil-Worgs

Les Daronoans sont loin d'avoir le monopole des engins de siège cyclopéens, même s'ils sont des maîtres dans cet art. Les Loups, humains de mauvaises moeurs et et de rustre civilisation, ont appris aux elfes pourpres le secret de fabrication d'un de leur plus ingénieux systèmes. Il s'agit d'une tour de siège gigantesque, dont l'intérieur est constitué d'un monte charge sans fin aux multiples plateformes. Par un système de poulis puissantes, des cavaliers et des créatures imposantes peuvent ainsi être amenés jusqu'à des hauteurs improbables, d'où ils pourront envahir les chemins de ronde ennemis, leurs tactiques et leur force de frappe créant des trous béants dans les rangs compacts des défenseurs. Rapidement, l'usage des Treuil-worgs se répandit, copiés et diffusés par tous les maîtres de siège gobelyns et elfiques, malgré un coût et une complexité de fabrication incroyable...

Disponibilité : D, M, P, S. G.


Tunneliers

Les tunneliers sont des experts de siège. Ils savent creuser vite et bien, avec les bruits de bataille à côté et le piétinement sourd des monstres au-dessus.

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Tunnels

Quand on ne peut passer au dessus d'un mur, autant passer en dessous !

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Uracornes

Ces monstres quadrupèdes possèdent une corne démesurée sur le crâne, et d'une solidité à toute épreuve. Les Daronoans non absolument pas eu à dresser ces herbivores brutaux, qui chargent à vu tous les monstres aussi ou plus grands qu'eux !

Disponibilité : M,

Valets de feu

Ces cavaliers sont issus des rangs des Faiseurs de Feu, qui tiennent un poste primordial dans la hiérarchie forgeronne Daronoans. Capables de s'embraser ou de créér des flammes quasiment ex-nihilo, ces valets sont de véritables boutefeux ambulants, incendiant tout ce qu'ils touchent, comme si tout autour d'eux devait être destiné à brûler !

Disponibilité : P,

Vieils Incarnals

Même lorsque l'on échappe à la folie de l'Ouest, son étendue est terrifiante. Ces anciens Incarnals ont parcouru l'Ouest pendant des années pour achever leurs quêtes. Ils n'ont jamais failli, et ne faillirons jamais.

(créé par Skagorr)

Disponibilité :

Vif-Argéens

Les Vifs-Argéens sont de petits oiseaux suintant le mercure, voletant en petite nuée au plafond des Haut-Fourneaux Daronoans. Indisposant les forgiciens de leurs vapeurs de métaux, ils furent toutefois apprivoisés par certains bestiliges, et ont leur appris à venir étouffer et empoisonner l'air ennemi de leurs rejets délétères.

(créé par Skagorr)

Disponibilité :

Vigilants Daronoans

Les vigilants sont des ombres parmi les ombres. Yeux et oreilles du Roi Pourpre, ce sont des soldats d'élite envoyés au quatre coin de Saïhan, infiltrés depuis des dizaines d'années dans toutes les grandes places de ces Terres. Quand le Roi Pourpre déclara la Grande Guerre contre les gobelyns, un nombre incroyable d'ambassadeurs et de gouverneurs sous influence gobelyne périrent subitement un peu partout dans le nord de Saïhan...

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Vougelards

Lorsque les Loups répandirent le secret de fabrication des treuils-Worgs, et que ces derniers devinrent répandus sur les champs de bataille, il devint urgent d'y trouver une parade. Les vougelards sont cette parade. Il s'agit de grande lame de métal, d'une facture plutôt quelconque, plantées verticalement sur les créneaux des castels. Espacées d'un mètre, ces lames ne gênent en rien les défenseurs ou les humanoïdes qui montent à l'assaut des murs. Néanmoins, pour les créatures de plus d'un mètre d'envergure... ces vougelards constituent des goulots d'étranglement coupant comme des rasoirs, empêchant tout simplement le passage par les hauteurs aux monstres, géants et autres cavaliers !

Disponibilité : D, M, P, S. G.

Vougiers Hôrls

Les Hôrls quittent parfois leurs hautes montagnes, surtout depuis que les gobelyns ont détruit plusieurs de leurs enclaves autarciques. Toujours rudes guerriers, ils parcourent les contingents Daronoans comme de l'herbe haute, pour aller au front détruire leurs ennemis dans de grands arcs de leurs redoutables et antiques vouges.

Disponibilité : S.

Wadgoryls

Les Wadgoryls sont des créatures très proches du gorille familier, bien que plus farouche et avec des membres plus longilignes. Assez massive pour porter un cavalier, les Daronoans les utilisent pour traquer les ennemis en forêt, solidement arnaché sur le dos velu. Quand un wadgoryl de 300 kilos vous tombe dessus depuis une branche, et que son cavalier brandit sa hallebarde au-dessus de votre tête, vous vous dites sommairement qu'il n'y avait aucun moyen d'échapper à leur vigilance...

Disponibilité : G.

Wardanoans

Les guerriers daronoans des confins sont sauvages, l'éloignement les rendant presque méconnaissables par rapport à leurs cousins continentaux. Ils se battent torses nus, à l'arme légère, et véhiculent une tradition de masques mortuaires aux rares combats qu'ils mènent dans l'Outre-Ouest.

Disponibilité :