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Duels


Sections :




- Généralités


Les duels sont un nouveau mode de jeu, se rajoutant au jeu existant, et permettant aux joueurs de rangs 8 de s'affronter entre eux, lors de joutes amicales ou non, dont ils définissent eux même les enjeux.
Ceux ci peuvent être des malus de jeu (au combat, au recrutement, ou sur plein d'autres points particuliers), ou l'acquisition de points de bonus qui leur permettront d'accéder à de nouvelles unités de prestige, par exemple.
Les duellistes choisissent leurs conditions, et s'affrontent ensuite, seul à seul, dans une arène virtuelle n'exigeant pas le déplacement réel des personnages (afin de ne pas affecter le jeu de base et de s'y superposer sans soucis), selon un système de définition et résolution d'action riche et laissant une grande place à la stratégie.
Un duelliste pourra ainsi accumuler les victoires et défaites de joutes, et faire évoluer son commandeur, à l'aide de dizaines de nouvelles compétences et de quelques caractéristiques, toutes propres et réservées aux duels, et se tailler une réputation parmi ses pairs, tout en agrémentant ses possibilités de jeu !


- Acquisition et principe


Lorsque votre personnage atteindra le rang 8, vous aurez la possibilité d'acheter une nouvelle compétence : <b>'Duelliste'</b>, pour un coût de 2000 pts d'xp.
Cette compétence vous permettra d'accéder à un nouveau menu : 'Duel', et de provoquer ou d'être provoqué en duel par tous les joueurs possédant eux aussi la compétence 'Duelliste' et n'étant pas déjà engagé dans un duel.
Dans le menu 'Duel', vous trouverez plusieurs panneaux, en fonction de votre état (engagé ou non en duel, en provocation ou provoqué, etc...), qui seront visibles ou non aux moments opportuns.


- Engager un duel


Vous pouvez engager un duel avec n'importe quel joueur possédant la compétence 'Duelliste' et n'étant pas déjà engagé dans un autre duel.
La position des personnages importent peu : afin de ne pas déstabiliser le jeu, vous n'avez pas à bouger, sur la carte de Saïhan, pour aller trouver et affronter d'autres commandeurs.
L'arène de combat est donc fictive, et ne vous engagera à aucun mouvement. Les duels peuvent donc se dérouler sans impact 'géographique' sur le jeu, et vous permettent de continuer le jeu de base sans aucun soucis ou changement.

Lorsque vous allez dans le menu de duel, et n'êtes engagé dans aucun duel ou provocation de duel, le panneau 'infos adversaires' s'affichera.
Vous y verrez la liste des adversaires provocables en duel, ainsi que quelques informations les concernant.

Lorsque vous choisissez un adversaire, vous devez ensuite choisir un enjeu (voir plus bas la section réservée à ce sujet) et pouvez écrire un message de provocation pour l'adversaire.
Restez courtois et respectueux dans vos propos, mais c'est le moment rêvé pour rajouter une dimension plus lyrique à vos combats, de donner une personnalité à votre avatar, et de montrer vos talents pour l'écriture !
Une fois tout cela accompli, vous pouvez valider la provocation.

(cliquez l'image pour agrandir)

A partir de cet instant, votre adversaire verra un panneau s'afficher, dans le menu ordres de marche (voir image ci-contre) comme dans le menu duel, lui précisant qu'il a été provoqué.
Lorsque vous êtes provoqué, vous ne pouvez plus engager de duel ou accéder à vos panneaux d'évolution, tant que vous n'aurez pas répondu à la provocation.
Vous pouvez refuser, auquel cas le duel est annulé, ou bien accepter, auquel cas vous devez définir vos propres conditions - enjeux et message - en retour.

Les conditions du "provoqué" envoyées en retour, le provoquant n'a plus qu'à confirmer le démarrage du duel.

(cliquez l'image pour agrandir)


Note : les enjeux sont conservés secrets, afin de faciliter l'usage des duels et d'éviter les désistements systématiques.

Note 2 : remarquez aussi toutefois que les enjeux avancés ne sont pas modifiables à posteriori.
Si vous voulez effectuer des pourparlers à ce sujet, vous pourrez toujours contacter votre adversaire directement par missive dans le jeu, pour vous mettre d'accord.

Note 3 : engager un duel coûte 100 pts d'Xp à chacun des adversaires. Ces Xp vous sont retirés, à vous et à votre opposant, au moment où le duel démarre (et ne vous sont donc pas retiré si le duel est annulé par l'un ou l'autre des partis avec cela).
Si vous ne possédez pas suffisamment d'Xp, le duel n'est pas annulé, vous perdrez juste les Xp que vous avez.

Note 4 : le duel, dans cette phase de définition des conditions, est annulable à tout moment par chacun des adversaires, comme vous le verrez par vous même en expérimentant ce mode de jeu. A chaque étape, un résumé de l'avancement de cette phase de préparation vous sera affiché (messages, vos enjeux, réponses éventuelles), avec l'option d'annulation en dessous.


Lorsque le véritable duel démarre, toutes les compétences de duel sont remises à disposition de leur propriétaire. Les scores d'esquive, d'armure et d'endurance des deux adversaires sont remis à leur maximum.
(cf sections suivantes sur le combat en duel)


- Enjeux


Les enjeux sont la perle des duels, provoquant divers effets néfastes sur le perdant du duel ou bénéfiques sur le gagnant.
Vous ne possédez au départ qu'une poignée d'enjeux simples et ayant un impact très limité sur le jeu : faire perdre des rubis à votre adversaire, son armée, ou bien gagner 3 points de Gloire (voir plus bas la section dédiée à ce sujet).
Chaque duel a forcément un enjeu, et vous ne pourrez pas le changer, l'annuler ou l'éviter une fois le duel confirmé et lancé.

Vous pouvez acheter par la suite, dans le panneau d'évolution de votre duelliste. plusieurs dizaines d'autres enjeux, qui se rajouteront à vos choix possibles à infliger à votre adversaire lors d'une provocation de duel.
Le principe de ces enjeux est simple : si l'adversaire perd le duel, il va subir l'effet de l'enjeu que vous avez défini, et obtenir une compensation d'équilibrage en PE et en points de Gloire (voir plus bas).
Chaque enjeu possède une durée d'effet temporaire, dépendant de la puissance de l'enjeu, en général, mais qui est connue dès le départ car elle est écrite dans la définition de l'enjeu.
Les enjeux se comportent comme des compétences de jeu standards, et leurs effets se cumuleront donc à d'éventuelles autres compétences.
Par exemple : l'enjeu "Serment du Solitaire" diminue de 50% la taille d'armée maximum de l'adversaire, s'il perd le duel... L'effet durera 14 jours, comme définit dans la description de l'enjeu, et pourra éventuellement se cumuler avec la compétence "Commandant" des Seigneurs de Guerre.
Au bout de 14 jours, la compétence disparaitra d'elle-même, comme une compétence temporaire.


Note 1 : vous pouvez infliger deux fois le même enjeu à un même adversaire, mais l'effet ne se cumulera pas. Exemple : que l'adversaire se soit pris un seul ou douze "Serment du Solitaire", l'effet ne s'appliquera jamais qu'une seule fois : sa taille d'armée ne sera diminuée que de 50%, même s'il recevra deux fois les compensations en PE et pts de Gloire.

Note 2 : si l'adversaire subit plusieurs enjeux différents, par contre, sur un laps de temps très court, les effets de chacun seront pris en compte. Un enjeu affectant la taille d'armée et un autre affectant le moral maximum n'ont pas de raison de s'annuler l'un l'autre.

Note 3 : si deux enjeux différents provoquent le même type d'effet, seul le plus puissant sera pris en compte. Exemple : l'adversaire se voit infligé "Anneau des Vipères" (taille d'armée maximum diminuée de 25%) et "Serment du Solitaire" (taille d'armée maximum diminuée de 50%) : le Serment du Solitaire sera le seul effet pris en compte (les compensations restent attribuées, encore une fois).

Note 4 : les enjeux infligés sont gérés de manière indépendante, ce qui permet d'étendre éventuellement la durée de l'effet d'un enjeu donné. Exemple : un adversaire subit un "Serment du Solitaire" de 14 jours. 5 jours plus tard, il subit un deuxième "Serment du Solitaire". Ce deuxième enjeu n'écrasera pas le premier, les deux continueront leur effet pour toute leur durée. Un seul sera pris en compte, comme précisé dans la note 1, mais au bout de 9 jours, lorsque le premier "Serment du Solitaire" disparaitra, il restera toujours 5 jours d'effet au deuxième, qui continuera de s'appliquer jusqu'à disparition.
Vous ne pouvez donc pas multiplier des durées ou des effets, pour un enjeu précis donné, mais vous pouvez chevaucher et superposer les même enjeux pour allonger la durée de son effet.

Dans l'absolu, les enjeux sont traités comme des compétences temporaires, et se réfèrent donc au fonctionnement basique des compétences de ce type.
Leur intérêt est de diversifier le jeu, pour pimenter les combats, chacun tâchant d'handicaper le jeu de l'autre par duel interposé et enjeux judicieusement choisis. Une prise de risque mutuelle pouvant déboucher sur un résultat fructueux...


- Caractéristiques de duel


Le duel comprend des caractéristiques spécifiques.
Actions : de loin le plus important : vous possédez trois actions, que vous devez définir à chaque tour de jeu, dans l'ordre où voudrez les voir résolues.
Vous avez 4 types d'actions possibles, qui seront décrits dans une section dédiée.

Endurance : le duel dure tant qu'il vous reste de l'endurance. Le premier adversaire à tomber à 0 point d'endurance, ou moins, a perdu.
Si les deux adversaires ont 0 point d'endurance ou moins, le plus bas perd.
Lorsque votre endurance est inférieure à 15, vous subissez un malus d'attaque et de défense de 1 point (vos jets d'attaque subiront un -1, et vous consommerez 1 point d'esquive supplémentaire en cas de défense). Le malus monte à 2 points si votre endurance est inférieure à 10, et 3 points si votre endurance est inférieure à 5.
Le score d'endurance de départ est 20 (+5 pts de base pour les duellistes Loups).

Esquive : si vous attribuez une défense, dans vos actions, et que l'adverse attaque, ce seront vos points d'esquive qui seront diminués plutôt que votre endurance.
Lorsque vos points d'esquive sont à zéro, les défenses ne marcheront plus, et les dégâts des attaques ennemies iront directement sur votre armure et votre endurance.
L'esquive sert en fait de tampon aux attaques adverses, vous attribuant une réserve de points nullifiant les attaques adverses sans risques ou malus pour vous.
Le score d'esquive de départ est 20 (+5 pts de base pour les duellistes Gobelyns).

Armure : une fois vos points d'esquive épuisés, ou bien si vous ne défendez pas une attaque, c'est votre armure qui prendra des dommages.
Dans ce cas, votre endurance subira aussi quelques dégâts (-2 pts d'endurance automatique par attaque adverse non défendue, en sus des dégâts de l'attaque elle même), mais les dégâts purs de l'attaque seront encaissés par votre armure.
Tout comme l'esquive, les points d'armure sont là pour servir de tampon aux attaques adverses, vous accordant une protection temporaire contre celles ci.
Le score d'armure de départ est 20 (+5 pts de base pour les duellistes Daronoans).

Momentum : correspond aux réflexes de votre duelliste. Si deux actions (hors défenses) doivent être résolues en même temps, un jet basé sur le momentum de chaque adversaire déterminera laquelle se résoudra en premier. Le momentum le plus haut a évidemment plus de chances de remporter ces jets de départage.
Le score de momentum de départ est 5.

Arme : les armes vous permettent de varier votre portée d'attaque et la puissance associée à celle-ci (pas encore tout à fait codé, mais ça va venir !).

Portée : la portée est liée à l'arme utilisée, et détermine à quelle distance vous pouvez effectuer une attaque avec cette arme. Le minimum est de 1, signifiant que vous ne pouvez attaquer que la case adjacente à la votre. Toutefois, si la distance d'attaque est inférieure à la portée de votre arme, le jet d'attaque sera réduit à 1, pour représenter l'usage contre-nature d'une arme de longue allonge à courte portée.

Ligne de combat : cette ligne de combat virtuelle figure la distance vous séparant de votre adversaire, permettant de déterminer si vous êtes à portée d'attaque ou non, et si des actions de mouvement vont devoir être effectuées pour parvenir au contact de votre adversaire.

Spécial/compétences : chaque action peut se voir attribuer une compétence de duel, si vous en possédez une susceptible d'améliorer le type d'action entrepris.

Panneau de combat classique

(cliquez pour agrandir)


- Le duel : actions, résolution et momentum


Le duel consiste en une succession de tours de jeu, jusqu'à ce qu'un des adversaires tombe à 0 point d'endurance ou moins.
A chaque tour, chacun des deux adversaires doit définir ses 3 actions.
Il existe 4 actions différentes :
- attaque : permettant de déclencher une attaque, sous la condition d'être à portée de l'adversaire.
- défense : permettant de mettre en réserve une défense afin de contrer une attaque adverse potentielle.
- move avant : permettant d'avancer d'une case sur la ligne de combat.
- move arrière : permettant de reculer d'une case sur la ligne de combat.

Lorsque les 6 actions (au total, donc) sont définies, un bouton de résolution automatique du tour apparaitra sur le panneau de combat.
Une fois cliqué, toutes les actions sont résolues automatiquement, et un rapport de combat vous permettra de savoir comment s'est déroulé cette phase de combat.

Les actions sont effectuées l'une après l'autre, lors de cette résolution de tour : action 1, puis action 2, puis action 3, et ce pour chaque adversaire.
Lorsque deux actions de même rangs (deux actions 1, ou deux actions 2, ou deux actions 3) entrent en conflit, un jet de réflexe est effectué.
Ce jet décidera quelle action intervient avant l'autre.
Il est résolu comme suit : on oppose deux nombres générés aléatoirement par le programme, entre 0 et la valeur de momentum du joueur. Un nombre pour chaque adversaire, basé sur sa valeur de momentum, le plus haut l'emporte.
Exemple 1 : les deux joueurs ont décidé de définir une attaque en "action 1". Pour savoir quelle attaque sera effectuée avant l'autre, un jet de réflexe intervient. Les deux joueurs ont un score de momentum de 5, leurs jets seront donc compris entre 0 et 5. Le joueur 1 obtient un score de 3 , le joueur 2 a plus de chance et obtient un score 5 : l'attaque du joueur 2 sera donc effectuée avant l'attaque du joueur 1.

Un jet de réflexe différent est effectué pour chaque rang d'action entrant en conflit, il existe donc tout un panel de possibilité de résolution d'un tour, et de nombreuses occasions de prendre l'ascendant temporaire sur l'adversaire.

Si par exemple les joueurs ont attribué des attaques, des mouvements de recul, et des mouvements d'avance, il est possible qu'un jet de momentum chanceux permettent à un joueur de reculer juste avant que l'attaque ennemie n'intervienne, ou au contraire de subir l'attaque à cause d'un jet de momentum raté puis d'effectuer son mouvement de recul.

Les possibilités étant nombreuses, les jets aléatoires et l'amélioration du momentum coûteuse, il est néanmoins conseillé de tabler plutôt sur une bonne planification des actions que sur de la chance sur les jets de réflexe...


- Mouvements et ligne de combat


La ligne de combat permet de gérer une notion de mouvements dans les combats.
Rectiligne et courte, elle n'a pas vocation de prendre une place capitale, mais elle est déjà de cette manière importante : que l'adversaire recule avant que l'on ne puisse l'attaquer, ou avance lorsque l'on croyait souffler, et un avantage peut vite se creuser.
Les actions de type "move avant" et "move arrière" ne permettent de bouger que d'une case, mais bien placés, ils peuvent grandement améliorer votre stratégie.

Note importante : vous ne pouvez pas avancer sur la case où se trouve votre adversaire.
Ce qui signifie que vous ne pourrez jamais passer "de l'autre côté" de votre opposant.
Faites donc bien attention à ne pas vous laissez enfermer dans votre coin de ligne de combat : si vous reculez trop, et que votre adversaire avance toujours sur vous, vous serez acculés et ne pourrez plus bouger et éviter les attaques adverses, qui lui conservera la possibilité d'un retrait tactique.

Note 2 : si vous vous trouvez déjà au contact de votre adversaire lors d'une action de type "move avant" ou au bout de la ligne de combat lors d'une action de type "move arrière", le mouvement sera perdu, faute de pouvoir être résolu.


- Actions de défense


(Note de l'admin : le concept des défenses et de leur place dans la résolution des actions est complexe.
Ce qui a guidé ce système était le fait que les défenses ne pouvaient intervenir de manière normale dans la résolution des actions, sans rendre toute le système de combat des duels fortement hasardeux, ce qui n'aurait laissé aucune place à la réflexion, et aurait rendu toute la cohérence des enjeux et de ce mode caduque.
Cela a imposé une gestion en deux temps, entrecroisée de manière compliquée de prime abord, mais finalement bien plus permissive et contrôlable de bout en bout.)

Les actions de défenses sont un peu particulière, en cela qu'elles n'interviennent pas dans la résolution directe des actions, mais sont mises de côté.
Plus précisément, toutes les défenses de chaque adversaire sont mises en stock avant la résolution de la toute première action d'attaque ou de mouvement.
Elles sont rangées séparément, dans leur ordre de définition, et sont ensuite utilisées pour contrer les attaques, (uniquement s'il y a des attaques à contrer, évidemment)
Chaque attaque adverse sera contrée par la première défense disponible (et uniquement par celle-ci : une défense par attaque).
La défense sera alors considérée "utilisée" et ne pourra plus l'être à nouveau pour ce tour.
Les défenses seront ainsi employées jusqu'à épuisement de celles-ci, ou des attaques adverses pour ce tour.
Toute défense non utilisée lors d'un tour (faute d'attaque adverse à contrer) est perdue pour ce tour.

L'ordre de mise en réserve des défenses importe aussi. C'est à dire que la première défense définie (peu importe son numéro d'action) bloquera la première attaque adverse (peu importe son numéro d'action), puis la deuxième défense définie bloquera la deuxième attaque, etc... L'ordre de définition des défenses compte aussi, même s'il diffère, dans son rôle, avec celui de résolution des autres actions.
Cela prend son importance dans le cadre des compétences de duel, pouvant booster une défense en particulier : cela vous permettra de prévoir et de savoir précisément quelle défense interviendra à quel moment, et donc d'attribuer vos compétences en fonction de cela.

Les actions définies comme "défense" comptent tout de même à leur rang d'intervention, elles "occupent" l'ordre de résolution, même si elles sont passives et donc inutile dans celui-ci.
C'est à dire par exemple que si vous avez attribué une défense à votre "action 1" et une attaque à votre "action 2", et que l'ennemi a attribué un mouvement de recul à son "action 1", le jeu résoudra automatiquement les ordres d'action 1 "actifs", donc le mouvement de recul, puis seulement les actions de rangs 2, dont votre attaque.
Votre défense aura ainsi été mise de côté pour contrer une éventuelle attaque, mais au détriment de la rapidité d'exécution des autres actions.
Il devient par là même évident qu'il vaut mieux éviter de définir des défenses AVANT les autres actions, à moins de vouloir délayer volontairement la résolution d'une action par rapport aux actions ennemies.

La section suivante traite d'une série d'exemple permettant de bien comprendre les rouages de la résolution d'action et des défenses.


- Exemples de situations


Quelques exemples de situations typiques pour clarifier la compréhension des règles :
Le joueur 1 a défini les actions suivantes : action 1 : attaque, action 2 : défense, action 3 : attaque
Le joueur 2 : action 1 : attaque, action 2 : move arrière, action 3 : défense.
Résolution : les défenses de chaque adversaire sont mises de côté (l'action 2 du joueur 1 et l'action 3 du joueur 2).
Un jet de réflexe est effectué pour savoir laquelle des deux attaques en "action 1" passent avant l'autre. Le joueur 1 emporte le jet.
Son attaque est contrée par la défense du joueur 2. (en effet, peu importe que celle ci soit définie en action 3 : les défenses sont mises en réserve avant la résolution, et utilisées au moment opportun)
L'attaque du joueur 2 est effectuée, et contrée par la défense du joueur 1 (de même : que cette défense fusse définie en action 1, 2 ou 3, cela ne change pas son rôle d'intervention à cet endroit)
On passe aux actions 2 : aucune pour le joueur 1 (sa défense occupe cet emplacement), donc aucun conflit, on résoud directement au mouvement de recul du joueur 2.
On passe aux actions 3 : aucune pour le joueur 2 (défense), donc aucun conflit, on résoud directement l'attaque du joueur 1, qui rate, car le joueur 2 ayant reculé à l'action d'avant, il n'est plus à portée d'attaque.

Exemple suivant, avec un petit changement pour le joueur 1, qui échange la place de ses actions 2 et 3 :
Le joueur 1 a défini les actions suivantes : action 1 : attaque, action 2 : attaque, action 3 : défense
Le joueur 2 : action 1 : attaque, action 2 : move arrière, action 3 : défense.
De manière similaire à l'exemple d'avant, les défenses sont mises de côté.
Un jet de réflexe est effectué pour savoir laquelle des deux attaques en "action 1" passent avant l'autre. Le joueur 2 emporte le jet, cette fois ci (le hasard des jets de momentum...)
Son attaque est contrée par la défense du joueur 1 (définie en action 3, donc, mais peu importe).
Puis l'attaque du joueur 1, contrée par la défense du joueur 2.
En actions 2, cette fois-ci, nous avons la deuxième attaque du joueur 1, et le mouvement de recul du joueur 2.
Cette fois-ci, un jet de réflexe est effectué, car les actions sont sur le même rang de résolution.
Le joueur 1 emporte le jet. Son attaque est effectuée. Le joueur 2 n'a plus de défense disponible et se prend l'attaque de plein fouet.
Le joueur 2 effectue ensuite son mouvement de recul, et le tour se termine (plus aucune action d'attaque ou de mouvement à résoudre)
On observe bien ici le changement tangible de résolution, uniquement par le choix de planifications des actions.

Continuons sur un autre petit changement, cette fois ci pour le joueur 2, troquant son mouvement contre une défense :
Le joueur 1 a défini les actions suivantes : action 1 : attaque, action 2 : attaque, action 3 : défense
Le joueur 2 : action 1 : attaque, action 2 : défense (n°1), action 3 : défense (n°2), qui de plus se voit attribuer une compétence particulière (peu importe l'effet, dans le cadre de cet exemple).
Résolution : les défenses sont mises de côté (notez que l'on donne un numéro spécifique aux défenses du joueur 2, pour bien comprendre l'enchainement).
Jet de réflexe pour les actions 1 : le joueur 1 l'emporte à nouveau.
Son attaque est contrée par la première défense mise en stock du joueur 2 (la défense n°1, qui est standard).
L'attaque du joueur 2 est effectuée ensuite, et contrée par la première (et unique) défense du joueur 1.
On passe aux actions 2 : il n'y a que l'attaque du joueur 1 qui puisse être jouée, elle est donc résolue, et contrée par la défense n°2 du joueur 2. Qui plus est, cette défense active son effet particulier, lié à la compétence que le joueur 2 a placé dessus.
Peu importe cet effet en question, c'est l'ordre de résolution des actions et des défenses qui est illustré ici.

On pourrait prendre un dernier exemple, où le joueur 1 n'effectue qu'une seule attaque, et attribue deux défenses, et où les actions du joueur 2 seraient les même.
Dans ce cas, la défense n°2 du joueur 2 serait perdue, faute d'attaque à bloquer, et la compétence associée ne s'activerait pas.

Ces exemples sommaires, même incomplets, illustrent comment la planification d'un tour, avec un juste dosage et une savante réflexion dans la distribution des types d'actions peut affecter un tour.


- Résolution d'attaque


La résolution détaillée d'une attaque en elle-même est assez simple.
On commence par vérifier que l'adversaire est à portée : le nombre de cases séparant l'adversaire de vous doit être inférieur ou égale à la portée de l'arme.
Sinon, l'action d'attaque est perdue, et on passe à la suivante.
On considère que des adversaires se trouvant sur des cases adjacentes sont à 1 case l'un de l'autre, ce qui constitue le minimum possible (et aussi la portée de votre arme de base).

Si la portée est bonne : chaque attaque génère entre 1 et 6 points de dégâts, et consomme 1 point d'endurance du joueur l'ayant lancée.

Si l'adversaire possède une défense, celle-ci va faire que les dégâts diminueront les points d'esquive de l'adversaire.
Si l'adversaire n'a plus suffisamment de points d'esquive, les dégâts vont être partagés sur l'esquive et l'armure adverse (on retire tous les points d'esquive, puis on affecte l'armure avec ce qu'il reste).
Note : à partir du moment où les points d'esquive sont à zéro, il n'est plus nécessaire d'attribuer de défense.

Si l'adversaire n'a pas de défense, ou plus de points d'esquive, les dégâts diminueront les points d'armure de l'adversaire.
Chaque attaque non bloquée de cette manière retire en sus 1 point d'endurance à l'adversaire (en plus des dégâts éventuels), considérant le fait qu'encaisser un coup sur une armure est plus violent que de l'esquiver.

Si l'adversaire n'a plus suffisamment de points d'armure, les dégats vont être partagés entre l'armure et l'endurance adverse (de la même manière qu'ils sont partagés entre points d'esquive et points d'armure en cas de défense critique avec très peu d'esquive).

Si l'adversaire n'a plus d'armure du tout, tous les dégâts diminueront les points d'endurance de l'adverse, jusqu'à zéro (et donc fin du duel).


- Fin de tour


A la fin de chaque tour, les duellistes regagnent 1 point d'endurance et 1 point d'esquive chacun.

Toutes les actions sont remises à zéro, et prêtes à être de nouveau définies pour donner lieu à un nouveau tour.

Un rapport de combat de ce tour est généré, consultable pendant tout le tour suivant, et résumant toutes les actions effectuées et leur résolution.


- Compétences de duel


Les compétences de duel ont un fonctionnement différent des compétences standards (outre le fait qu'elles ne sont utilisables qu'en duel).
Premièrement, elles ne peuvent être utilisées qu'une fois chacune par duel. (elles sont régénérées après chaque duel)
Deuxièmement, elles nécessitent d'être affectées à une action. C'est à dire qu'elles ne fonctionnent pas automatiquement, et devront être spécifiquement activées pour être effectives.

Il existe trois types de compétences : de défense, d'attaque et global.
Cela correspond aux actions auxquelles vous devez les affecter : les compétences de défense ne fonctionneront que sur des actions de défense, les compétences d'attaque que sur des actions d'attaque, et les compétences globales peuvent être généralement affectées à n'importe quelle action. (les descriptions de chaque compétence vous permettront de comprendre directement de quoi il retourne)
Une compétence qui s'active est considérée comme "utilisée", et ne pourra donc plus être employée à nouveau pour le reste du duel en cours.
Une compétence affectée à une action qui n'a pas été considérée ou résolue n'est de facto pas activée, et reste donc encore utilisable dans le duel.
Exemple : typiquement, une attaque qui n'était pas à portée, ou une défense qui n'a pas servi à bloquer une attaque sont des actions perdues, et les compétences qui y étaient affectées n'ont pas été utilisées, et sont donc encore jouables !

En fonction des actions, compétences seront considérées "utilisées" à différents moments.
Une compétence de type "global" a tendance à s'activer systématiquement ou très tôt dans la résolution.
Une compétence de type "attaque" s'activera à l'initiation de l'attaque, avant que l'on vérifie si l'adversaire possède ou non une défense.
Une compétence de type "défense" est plus spécifique, et n'interviendra que dans un cadre précis, épargnant une activation inutile si toutes les conditions ne sont pas réunies pour qu'elle fonctionne.
En fonction de cela, il est plus ou moins risqué et plus ou moins efficace d'affecter ou non une compétence à une action.

Les compétences de duel s'achètent à l'aide de PE. (voir section plus bas)


- Fin du duel et PE


Lorsque au moins l'un des adversaires et à 0 point d'endurance ou moins, à la fin de la résolution d'un tour, le duel se termine.
Le gagnant est celui dont le score d'endurance est le plus haut.

L'enjeu définit par le gagnant est affecté à son adversaire (sauf pour l'enjeu "gagnez un point de Gloire en cas de victoire", mais tous les autres enjeux spécifient généralement un malus à affecter à l'adversaire).
Les deux participants recevront en plus 1 PE, ou "point d'évolution", qui leur permettront d'acheter de nouvelles compétences de duel, ou bien de faire évoluer leurs caractéristiques de duel.
Le perdant recevra des éventuels PE et pts de Gloire additionnels, en fonction de l'importance de l'enjeu qui lui est infligé, afin de ne pas le dégoûter à vie d'accepter des duels.
Ainsi, le gagnant aura la joie d'avoir infligé un handicap potentiellement sévère à son adversaire, mais celui-ci aura une évolution peut être plus rapide et significative.
"On apprend mieux de ses échecs", dit le proverbe...
Notez que le panneau d'évolution n'est accessible qu'en dehors des duels, afin d'éviter un changement des caractéristiques et des compétences adverses en cours de duel.

Les deux adversaires sont alors dégagés de toute obligation, et peuvent aller provoquer de nouveaux adversaires en duel pour progresser encore et toujours plus.

Panneau d'évolution classique

(cliquez pour agrandir)


- Duels entre alliés


Il est possible de provoquer en duel des joueurs duellistes de votre propre peuple.
Les duels entre alliés ne coûtent aucun Xp, n'infligent aucun enjeu, et ne rapportent aucun gain.
(même si des messages résiduels pourraient vous laisser parfois penser le contraire)



- Gloire et unités de prestige


Un enjeu particulier des duels permet de gagner des points de Gloire.
Ces points de Gloire permettent de recruter des unités de prestige, unités spécifiques et généralement puissantes que l'on ne peut trouver nulle part ailleurs, offrant parfois même de surprenantes nouvelles possibilités tactiques !

On ne peut que recruter des unités de prestige, il est impossible d'en construire.
Ces unités peuvent être recruter sur n'importe quel castel allié, dans le panneau de recrutement.
Les unités de prestige ne peuvent pas être recrutées sur un logisticien ou sur un castel assiégé.
Ces unités ne sont visibles que si vous avez au moins 1 point de Gloire, auquel cas un panneau secondaire de recrutement sera accessible dans le menu de recrutement.
Ces unités sont soumises aux règles de pool : certaines ne seront accessibles que dans certains pays, et il n'y en aura pas autant partout. Certains pays en offriront une poignée différente, d'autres une seule voire aucune.
Vous ne pourrez recruter qu'un seul contingent d'une unité donnée, et devrez attendre d'avoir perdue entièrement cette unité avant de pouvoir la recruter à nouveau.
Certaines de ces unités sont soumises à des règles de siège spéciales, auquel cas ces règles seront décrites à côté.



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