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Rangs 9


Arrivé au rang 8, vous pouvez, moyennant un code allopass, accéder au rang 9.
Ce neuvième rang est tout à fait particulier, en cela qu'il est régi par des règles spécifiques, et un type de jeu un peu spécial (qui justifie l'emploi d'un code allopass plutôt que d'une épreuve et d'un coût en Xp quelconque)

Il faut tout d'abord noter que l'acquisition du rang 9 est temporaire. Il dure une semaine.
Passée cette semaine, un personnage de rang 9 redeviendra rang 8 et perdra ses avantages spécifiques de rang 9, ce qui comprend par exemple l'Ogmûrion, mais épargnera les troupes du Sylkion et les bâtiments construits par le Corghâlde, qui sont finalement tout à fait standard et propres à rester en place (surtout dans le cas du Corghâlde, sinon quel intérêt ?)

Les rangs 9 suivent toutes les règles normales de jeu, à ceci près qu'ils ne peuvent pas recruter d'armée (en tout cas pas de manière standard).
Les rangs 9 n'ont pas été étudiés pour correspondre à toutes les spécialités : ils peuvent se jouer indépendamment des avantages des spécialités, en alliance, ou bien même en opposition de celles-ci, tout cela variant aussi d'un peuple à l'autre. A chacun d'y trouver son compte ou pas.

Passons maintenant aux spécificités de chaque peuple vis à vis du rang 9...

Le Guerrier


Le principe de ce rang 9 consiste à représenter la puissance d'un commandeur de haut-rangs dans la bataille, c'est à dire à pouvoir jouer son propre personnage au combat, chose d'habitude impossible, en le concrétisant en temps qu'unité jouable dans votre armée.
Ce rang 9 dispose d'une compétence spéciale, activable dans le menu Forces, qui permet, moyennant PM, de faire apparaitre ou disparaitre cette unité unique qui le représente.
Note : si vous désirez faire apparaitre cette unité, vous ne devez avoir aucune autre unité dans votre armée.
Ce guerrier est de type 'légende', et possède des caractéristiques très puissantes (notamment 800 PV) qui le rendront redoutable contre tout type d'adversaire.
Le Guerrier de rang 9 est une armée à lui tout seul, et n'est jamais bloqué en siège, tout comme il n'a besoin d'aucune défense ou d'aucun engin d'accès particulier pour attaquer.
De plus, les dégâts adverses sont divisés, lorsqu'ils visent le Guerrier. Celui-ci ne reçoit qu'un cinquième des dégâts normaux (minimum : 1 point de dégât).
Toutefois, lorsque ce rang 9 est tué par l'adversaire, le joueur sera téléporté au hasard sur les Terres de Saïhan, sur un autre front, pour éviter certains déséquilibres. Cela mise à part, il se comporte comme une unité normale, pour ce qui est du déplacement entre castel, du ravitaillement et autre point particulier de jeu.
Coût : 3 crédits.
Noms : Ogmûrion (Daronoan), Orge-Brun (Gobelyn), Rorkünge (Loup)

Le Druide


Le principe de ce rang 9 est de représenter un chaînon manquant entre le commandeur et sa parenté avec le Magyön, en lui permettant les voyages instantanés et divers contrôles sur les créatures naturelles.
Ce rang 9 dispose donc de trois capacités particulières.
La première est "l'invocation" : pour 3 PM, à l'aide d'un bouton dans le menu 'Forces', il invoque entre 100 et 500 pts d'unité, directement dans son armée, et uniquement composé d'un nombre aléatoire de créatures, monstres et monstres volants présents dans le compendium du pays concerné.
Cette invocation peut être utilisée autant de fois que le joueur le désire, dans la limite de sa taille d'armée maximum.
Les unités, une fois invoquées, se comportent de manière tout à fait standard.
La deuxième capacité consiste en un menu spécial, accessible depuis le menu ordres de marche, dans lequel le joueur pourra user d'un sort permettant disperser entre 100 et 250 pts d'armée de créatures, monstres et monstres volants des armées et garnisons ennemies, pour 3 PM. Une portion d'entre eux (entre 50 et 100 pts d'armée) seront même convertis et ajoutés à l'armée du druide, si possible.
La troisième capacité du Druide est de pouvoir se déplacer sur n'importe quel case du secteur dans lequel il se trouve, pour un coût en PM calculé selon les règles classiques (pouvant donc aller jusqu'à une vingtaine de PM pour aller d'une extrêmité d'un secteur à un autre)
Coût : 2 crédits.
Noms : Nacaratys (Daronoan), Sylkion (Gobelyn), Morne-Cyon (Loup)

Le Bâtisseur


Le principe de ce rang 9 est de permettre au joueur de construire des bâtiments dans n'importe quelle ville alliée comme s'il s'agissait de la sienne.
le Bâtisseur peut augmenter les grades, acheter des bâtiments, les augmenter, ou changer le compendium d'une ville alliée, à sa convenance, comme s'il en était le propriétaire, et suivant les même restrictions (présence sur la ville, grade ou upgrade maximum, etc...)
L'augmentation/achat de bâtiment ne coûte pas des rubis, mais des PM, pour le Bâtisseur. (Niveau actuel +1) PM, exactement.
Ce rang 9 peut aussi user des garnisons alliées comme le propriétaire légitime, en suivant les règles de \"garnison active\", et diminue le temps de blocage théorique de la ville alliée de 12h, s'il se trouve dessus.
Note 1 : l'entrée dans le panneau de construction d'une ville alliée se fait par le menu 'Villes', la ville sur laquelle le Bâtisseur se trouve apparaissant tout en haut de la liste.
Note 2 : les bâtiments sont considérés comme appartenant au propriétaire d'origine. Le Bâtisseur ne gagnera donc pas de rubis supplémentaires si quelqu'un recrute dans une ville alliée qu'il a reconstruite.
Comme indiqué plus haut, les changements restent en place une fois le joueur redevenu rang 8. Le Bâtisseur serait parfaitement inutile sinon !
Coût : 2 crédits.
Noms : Majestor (Daronoan), Arkaïdeur (Gobelyn), Corghâlde (Loup)







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