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- Comment construire une ville ?


Si vous n'êtes pas sur un emplacement dit inconstructible (rare : désert, marais...), et qu'aucune force ennemie ne vous trouble, il est possible de devenir maître des lieux.
Pour construire une ville, il vous faut 24 PM, et 5000 Rubis.
Cependant, vous bénéficiez d'un bonus lorsque votre map est vierge de Castels de votre peuple : seulement 6 PM et 5000 Rubis pour les 2 premiers, 12 PM et 5000 Rubis pour les 2 suivants, puis retour à la normale.
Si vous les avez, un tip message sur la map vous en indiquera la possibilité (lorsque vous passez la souris au-dessus de votre avatar).
Vous pouvez construire au maximum votre Rang*2 villes. C'est à dire 2 au départ, 4 au rang 2, 6 au rang 3, etc...
Note : à la construction d'une ville, une unité appelée "Intendant" y est créé. Elle ne sert strictement à rien en tant que tel, c'est une unité de défense présente uniquement pour signifier l'existence de votre ville.
Note 2 : par la suite, on emploiera les termes "ville", "castel", "château" ou "forteresse" indifférement, cela représente la même chose dans le jeu.


- Premiers pas : achat de bâtiments


En tant que tel, votre ville sera vide (de taille 0), il vous faudra y acheter des bâtiments pour qu'elle se mette à fonctionner.
Pour développer votre ville, il faut aller dans le menu "Villes" dans la barre du haut de l'écran, et sélectionner ensuite la ville à améliorer.
Dans la ville, cliquer sur "Acquisition" pour voir tous les bâtiments que vous pouvez acheter actuellement.
Note : tous les bâtiments ne sont pas accessibles directement, cliquez sur "Arbre" pour plus d'infos sur l'arborescence de développement, un tableau vous y présentera les bâtiments possibles selon le grade de la ville (voir règles avancées) et les troupes produites.


- Type de bâtiments


Vous voyez dans le menu d'acquisition qu'il existe plusieurs type de bâtiments :
  • Les bâtiments de stockage sont construits et gérés automatiquement, vous n'avez pas à vous en soucier pour le moment.
  • Les bâtiments de production sont la base de l'échelle : ils produisent les matières premières sans rien consommer en échange.
  • Les bâtiments de finition servent à transformer les matières premières en produits finis (en armes, armures, etc...)
  • les troupes sont des bâtiments produisant des unités de combat.
  • les ateliers, quant à eux, fonctionnent comme les bâtiments de troupes, mais produisent des engins de sièges ou de défenses.


- Upgrade


Un bâtiment produit toujours un certain nombre de ressources (ou de troupes) moyennant un certain nombre de ressources consommées. Vous pouvez améliorer vos bâtiments pour qu'ils produisent plus (ils consommeront plus aussi, mais la loi du rendement est impitoyable ^^).
"Upgrader" un bâtiment coûte (prix du bâtiment) * 2 puissance (niveau actuel du bâtiment) rubis.
Exemple : Un bâtiment qui coûte 1000 rubis de base coûtera donc à l'upgrade 2000 rubis pour le niveau 2, 4000 pour le niveau 3, 8000 pour le niveau 4, etc...
Lorsque vous "upgradez" un bâtiment, sa production est doublée (+100%), et ses consommations augmentent seulement de 75%.
Exemple : une menuiserie niveau 1 consomme 10 bois pour produire 10 pièces de bois. Au niveau 2, elle consommera 17 bois pour produire 20 pièces de bois.

Pour les productions de troupes, toutefois, dont l'augmentation du nombre peut vite devenir déséquilibrant, l'algorithme est différent.
La consommation reste identique : +75% à chaque niveau.
Pour la production, par contre : Nouvelle production = ancienne production* (200 - (niveau du bâtiment -1)*15 ) %
Autrement dit : +100% de production dans le passage entre le niveau 1 et le niveau 2, +85% entre le niveau 2 et le niveau 3, +70% entre le niveau 3 et le niveau 4, puis +55%, +40%, etc...

Note : chaque upgrade (ou achat) de bâtiment vous rapporte 2 point d'Xp.


- Production horaire


Toutes les productions et consommations des bâtiments sont données par heure.
Chaque heure, vos bâtiments vont consommer et produire les ressources et troupes indiquées.
Chaque ville est indépendante et autonome. C'est à dire que les productions et consommations de la ville 1 ne concernent que la ville 1, celles de la ville 2 ne concernent que la ville 2, etc... Mais pour 1 commandeur donné, l'horaire est la même pour toutes ses villes (regardez en haut à droite de l'écran de jeu, "Prochain tour : xx min xx sec.").
Dans les "Terres de Saïhan", il n'y a aucun échange économique possible entre les villes. Cela vous permet de contrôler les villes au coup par coup, sans mettre en place des systèmes logistiques compliqués, que vous auriez à revoir de A à Z dès qu'une ville est détruite par l'adversaire. Une méthode simplifiée de gestion économique donc...


- Priorité


Les bâtiments sont notés avec une priorité (allant de 1 à 8) : il s'agit de l'ordre d'intervention lors de la production.
Ainsi, chaque heure, une ville commence par accumuler les ressources de ses stocks (priorité 1), puis de ses bâtiments de production (priorité 2), puis transforme ses matières premières à l'aide des bâtiments de finition (priorité 3), produit ses premières troupes (priorité 4), etc...
Si vous tenez absolument à voir fonctionner votre école de priorité 8 produisant des troupes excellentes, vous devrez donc faire en sorte qu'il reste toujours à ce moment là assez de ressources pour produire ces troupes !
De manière générale, il vaut mieux toujours avoir un rapport de production positif pour toutes les ressources dans le tableau des statistiques de la ville (bouton "Stats" à côté du bouton "Acquisition"), cela signifiera que vous avez assez de ressources pour toute votre file de production.


- Stockage


Chaque ville gère automatiquement son propre "stock" de ressources.
Ce stock a un maximum, qui dépend du grade de la ville : Stock max = (grade *900) + 700.
Il est important de produire et stocker suffisamment de nourriture (voir Combat pour plus d'infos), les autres stocks permettant de reconstituer une garnison ultérieurement (parce qu'en réalité, on finit par consommer "théoriquement" beaucoup plus qu'on ne produit, heureusement que les garnisons ne se vident pas en permanence...).


- Capacité de troupes


Pour les bâtiments de type "école" et "atelier", une caractéristique supplémentaire entre en jeu : la capacité de troupes.
Il s'agit du nombre de troupes que ce bâtiment peut accueillir.
Un bâtiment n'accueille que le type de troupe qu'elle produit, il s'agit en fait d'une variante du "stockage" de ressource, qui fonctionne par et pour chaque école indépendamment.
Exemple : une école de guerre Daronoan produit des épéistes, et a une capacité de 100 : il n'y aura donc jamais plus de 100 épéistes dans cette ville. L'Advertum Daronoan produit des colosses poupres, et peut quant à lui en accueillir 15.
La capacité de troupes est agrandi à chaque upgrade, comme la production.
L'algorithme d'augmentation est : Nouvelle capacité = ancienne capacité * (200 - (niveau du bâtiment -1)*15 ) %
Autrement dit : +100% de capacité dans le passage entre le niveau 1 et le niveau 2, +85% entre le niveau 2 et le niveau 3, +70% entre le niveau 3 et le niveau 4, puis +55%, +40%, etc...
L'intérêt de cette capacité de troupes est :
  • de limiter la contenance d'une ville, afin de ne pas produire à l'infini des troupes, ce qui serait à la fois peu réaliste et handicapant pour le jeu en cas de siège.
  • d'obliger les joueurs à recruter souvent dans leur ville, afin de ne pas "perdre" la production potentielle, qui ne se fera que si la capacité maximum de troupes n'est pas atteinte.
  • d'obliger le constructeur d'une ville à améliorer ses écoles, pour ne pas avoir besoin d'attendre des heures et des heures pour recruter 100 ou 200 colosses pourpres.

Note : les bâtiments producteurs de "Défenses" (portes, pont-levis, tours, murs, etc...) n'ont pas leur capacité augmentée sur le même algorithme.
Leur capacité est simplement doublée à chaque passage de niveau.
Mais une fois que la capacité dépasse les 800, pour un bâtiment donné, les upgrades suivantes ne l'augmenteront ensuite que de +100.
Exemple : la progression de capacité d'un bâtiment produisant des murs sera en général de 50 murs au niveau 1, puis 100 murs au niveau 2, puis 200 murs, puis 400, puis 800, puis 900, puis 1000, puis 1100, etc...
Ainsi, les capacités de défenses augmentent rapidement, mais plafonnent tout aussi rapidement, alors que les capacités d'unités classiques ont une augmentation diminuant plus progressivement.



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