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- Recrutement


Pour commencer à recruter des troupes, il faut se trouver sur la même case qu'une ville de votre peuple, et sélectionner l'option "Entrer" qui vous sera proposer dans le tip message en passant au-dessus de votre avatar (voir Mouvement pour plus d'infos).
Vous verrez alors les troupes que vous pouvez recruter, leurs caractéristiques et leur prix unitaire. A vous de choisir la quantité de troupes que vous voulez ou que vous pouvez recruter...
N'oubliez pas qu'une bonne réputation baisse le prix des troupes.
Note : Cette diminution de prix est déjà calculée et comprise dans le prix unitaire, voir la section Réputation dans l'aide "Villes" pour plus d'infos.
Note 2 : le propriétaire de la ville gagne 1/4 du coût de recrutement en rubis. S'il sagit de vous-même, vous économisez même 1/3 du coût de recrutement.


- Taille d'armée


Votre armée possède une taille, calculée par somme des (PV * Nbr) de vos troupes (voir plus loin pour la signification de ces caractéristiques).
La taille de votre armée est limitée par votre rang : 150+(Rang*250) au maximum.
L'armée possède donc une limite de 400 au départ, puis 650 au rang 2, puis 900 au rang 3, 1150, etc...


- Déclencher le combat


Pour déclencher une bataille, rien de plus simple : allez vous poster sur la même case qu'une armée ennemie, et choisissez l'option "Attaquer !!!" qui s'affiche alors en tip message (toujours Mouvement pour plus d'infos).
Vous verrez alors l'écran de bataille. Sur la gauche, vous y verrez vos troupes et les troupes de vos alliés, ainsi que vos défenses si vous êtes dans une ville alliée. A droite, l'ennemi, et ses propres défenses si vous êtes dans une ville adverse.
Un combat se déroule facilement : il suffit de cliquer sur une de vos propres unités, puis sur une unité ennemie. Votre unité attaquera alors l'ennemi, et un rapport de combat vous sera présenté.
Chaque attaque coûte 0,5 PM (afin d'accélérer le combat, par rapport au mouvement).


- Alliés


Vos alliés ne servent à rien dans le combat, ils sont gérés par le joueur qui les contrôlent, et ne sont affichés qu'à titre indicatif.
Pour l'ennemi, aucune différence n'est faite : toutes les armées ennemies sont affichées pêle-mêle, c'est à vous de juger quelles unités attaquer, et c'est aussi à vous de voir si vous faites une différence entre les commandeurs ennemis lors du choix de votre cible.
Note : les alliés et défenses ne servent qu'en cas de siège, cas qui est traité à part, et plus longuement, dans la section "Siège".


- Caractéristiques


Votre troupes ont un certain nombre de caractéristiques. Voilà leur signification :
  • Val : c'est la "valeur" de votre unité. C'est le premier nombre utilisé en combat, qui va déterminer si vous blessez l'adversaire ou non.
  • Nbr : c'est le nombre de guerriers dans l'unité.
  • Déf : cela représente la défense de votre unité, sa capacité à esquiver les coups.
  • Dom : ce sont les dommages, la puissance de frappe de votre unité. On a beau blesser à chaque fois, encore faut il faire beaucoup de dégâts !
  • PV : les points de vie, cela représente à la fois l'endurance de chaque guerrier de l'unité et sa taille. Un guerrier de taille normale a 1 PV, un monstre de deux mètres de haut, 2, un cavalier lourd sur sa monture, 3, etc...
  • Portée : représente la portée d'attaque : 1 pour un épéiste, 2 et plus pour un archer, 5 et plus pour une baliste, etc... Elle prend son intérêt vis-à-vis des contre-attaques (voir plus bas).
  • Bless : veut dire "blessés", ce nombre indique le nombre de blessés de votre unité.
  • Type : indique le type de votre unité : infanterie légère, cavalerie lourde, créature, tireur, engin de siège, etc...
  • Némésis : c'est la force de votre unité. Cette caractéristique indique contre quel type de troupes votre unité est la plus forte !
  • Xp : c'est l'expérience de votre unité. Les vétérans sont toujours plus puissants que les bleus...
  • Moral : bien qu'il s'agisse d'une de vos propres caractéristiques, et pas de celles de l'unité, cela représente le moral moyen de vos troupes, et donc leur efficacité au combat.


- Attaque !


Lorsque vous avez sélectionné votre unité et l'unité ennemie à attaquer, le combat commence :
  • le jeu génère un jet d'attaque aléatoirement entre 0 et la valeur Val de votre unité. (si votre unité à 10 en "Val", le jet vaudra un nombre au hasard entre 0 et 10, comme si vous lanciez un dé à onze faces). On notera ce genre de jet aléatoire 1dX, où X vaut la caractéristique prise en compte.
  • à ce jet s'ajoute (Nbr de votre unité * Val de votre unité)/(Nbr de l'ennemi * Déf de l'ennemi). Cela constitue le rapport de force entre les deux unités au combat.
  • à ce jet s'ajoute aussi en bonus l'Xp divisé par 10 de votre unité (voir plus loin dans la même page). Plus une unité est expérimentée, plus elle a de chances de remporter le combat !
  • enfin, ce jet est multiplié par (moral de vos troupes)/100. Il est donc important d'avoir toujours un bon moral de troupes, afin de ne pas trop diminué votre jet d'attaque.
Ce jet s'oppose à un jet de défense adverse, calculé sur la base [ (jet entre 0 et Déf adverse)+(Xp de l'unité adverse /10) ] * Moral ennemi / 100.

En clair (ou presque) :
  • jet d'attaque = (1dVal + rapport + Xp/10 ) * Moral/100
  • jet de défense = (1dDéf adverse + Xp/10 adverse) * Moral ennemi /100

Si le jet d'attaque est supérieur au jet de défense, vous réussissez à blesser l'unité adverse.
Note : si la némésis de votre unité est le type de l'unité adverse, votre jet d'attaque est multiplié par 3. (voir plus loin les némésis)
Note 2 : si la némésis de l'unité adverse est le type de votre unité, son jet de défense est multiplié par 3. (voir plus loin les némésis)


- Dommages et Némésis


L'impact vaut (Nbr*Dom)/(10*Nbr*PV adverse) (majorée à 200 si supérieur)
S'ensuit alors un jet de dommages, calculé comme suit : jet de dom = (1dDom + impact + Xp/10) * Moral/100
L'unité ennemie n'intervient pas dans ce jet, l'armure et ce genre de paramètres étant considérés dans la valeur "Déf" déjà prise en compte dans les jets d'attaque et de défense.
Si le "Némésis" de votre unité correspond au "Type" de l'unité adverse, le jet de dommage est directement multiplié par 3.
De plus, la némésis adéquat permet de toujours blesser/tuer directement au moins une unité adverse (sauf contre les unités de type "légende") :
Exemple : vos épéistes (némésis : monstre, Dom : 10) attaquent des barbakus (type : monstre, PV : 30) : si vous faites plus de 30 à votre jet de dom, il reste inchangé, mais si vous faites moins, le jet de dom est augmenté à 30, afin que vous puissiez abattre au moins un des monstres, pour représenter l'efficacité de vos épéistes contre leur némésis !
D'où le rôle crucial des némésis : choisir l'unité la plus adaptée pour détruire l'ennemi, mais aussi détruire en priorité les unités adverses ayant des némésis dangereuses pour vous ou vos plans !
Pour plus de lisibilité, une némésis adaptée fait apparaître en bleu (et non en rouge) l'unité sous le curseur de la souris.


- Critique


Le critique est un petit nombre, allant de 0 à 5, apparaissant à côté de la némésis de votre unité, entre parenthèse.
Le critique permet d'augmenter encore les dégâts liés à la némésis d'une unité, en triplant, au lieu de doubler, tous vos jets contre l'unité appropriée.
C'est à dire qui si le Némésis de votre unité correspond au "Type" de l'unité adverse, les jets de votre unité contre celle de l'adversaire seront multipliés par 3.
Mais un jet supplémentaire est effectué, entre 0 et 5 : si ce jet est inférieur ou égal au Critique de votre unité, les jets seront alors multiplités non pas par 3, mais par 4 !
Si le jet est supérieur à votre Critique, les jets restent quand même multipliés par 3, donc vous ne perdez pas l'avantage de la némésis !
Ainsi, une unité faisant moins de dommages, mais ayant un meilleur score de critique fera plus souvent des jets multiplités par 3, ce qui peut finalement s'avérer plus rentable qu'une unité faisant des dommages supérieurs, mais avec un critique très petit ne s'activant guère souvent !
Exemple : vos catapultes (némésis : défense, Dom : 25) ont un critique de 4/5 (c'est à dire : 4 chances sur 5 de quadrupler les jets). A côté, vous avez vos trébuchets (némésis : défense, Dom : 40) qui ont un critique de 1/5 (c'est à dire 1 chance sur 5 de quadrupler les jets). Contrairement à ce que pourraient laisser penser les caracs de base (25 et 40 de Dom), les deux unités sont plus difficiles que cela à départager, les catapultes ayant bien plus de chances de faire des dommages moindres, mais quaruplés, contrairement aux trébuchets qui pourront faire des scores énormes, mais moins souvent.


- Points de Vie


Le nombre d'unité ennemie affectée est calculé en faisant simplement (jet de dom)/(PV adverse).
Si vous ne faites pas assez de dégâts pour blesser ou tuer une unité, ces dégâts sont tout de même enregistrés, et seront rajoutés au prochain jet de dommage pour savoir si l'unité est affectée. Cela s'appelle les "dégâts résiduels", qui prennent en compte qu'un dragon percé d'une douzaine de flèche aura tendance à mourir plus vite si on l'attaque que s'il n'avait subi aucun dégât !


- Blessés


La valeur "Bless" intervient à ce moment. Il s'agit en fait d'une sorte de "vie supplémentaire" sans effet sur le jeu.
Une fois les dommages et le nombre d'ennemis affectés par les dégâts calculés, on ne "tue" pas tout de suite ces ennemis.
On va d'abord augmenter leur nombre de blessés, la valeur "Bless".
Si ce nombre atteint le nombre "Nbr" d'ennemis, c'est que tous les ennemis sont blessés, et l'on va désormais, à chaque attaque, "tuer" les ennemis, en diminuant directement leur nombre réel.
Cette valeur est simplement virtuelle et indicative : on doit d'abord détruire "virtuellement" l'unité adverse avant de la tuer véritablement.
"Bless" sert à indiquer au commandeur possédant l'unité l'état de santé de sa troupe. Envoyer des troupes quasiment intégralement blessées, c'est risquer de les perdre au combat sans possibilité de retour. Alors qu'avant cela, on peut encore les soigner (d'où l'utilité des unités de type "infirmiers", voir plus loin).
Tant que votre "Bless" est inférieur à votre "Nbr", vous pouvez vous en sortir sans une égratignure !
En définitive, cette vie "tampon" augmente considérablement la durée de vie de vos troupes, et vous permet réellement de gérer la survie de vos troupes, et de ne pas perdre bêtement tous vos vétérans parce qu'un joueur avec beaucoup de PM et une bonne némésis vous est tombé dessus par hasard !
Note : les "débordements" de dégâts sont gérés, ce qui veut dire que si vous mettez une unité à 100% de blessés, et qu'il vous reste encore assez de points de dégât pour lui faire perdre des unités, vous commencerez directement à diminuer son nombre de troupe.


- Contre-attaque


Si la "Portée" adverse est supérieure ou égale à la vôtre, l'adversaire peut riposter à votre attaque !
Cette attaque est résolue de manière simultanée à la vôtre (imaginez les rangs d'archers ennemis tirant sur vos chevaliers en pleine charge, vous ne serez pas loin de la réalité).
Si l'ennemi remplit cette condition de contre-attaque, il effectue, exactement de la même manière que vous, un jet d'attaque, de dommages, etc...
La gestion du combat est exactement la même dans l'autre sens, avec Némésis et gestion des compétences (voir Compétences pour plus d'infos).


- Ravitaillement et Moral


On a déjà parlé du moral un peu plus haut, et sur son importance sur les jets de combat.
Le moral baisse quand vous n'avez plus de ravitaillement, et il monte quand vous en avez, à raison de 5% par heure (-5% en cas de rupture de ravitaillement et +5% sinon).
Le moral minimum est de 15%, et le maximum est 100% évidemment.
Le taux de consommation de ravitaillement est calculé comme suite : somme des (Nbr*PV) de toute votre armée, divisé par 10 (pour ceux qui ont tout suivi, cela revient à "taille d'armée/10").
Ce taux de consommation est affiché à côté de votre ravitaillement actuel, entre parenthèse (moins quelque chose).
La consommation et le calcul du taux se font une fois par heure (le taux n'est donc pas calculé en temps réel).
Pour acheter du ravitaillement, cela se passe dans le même écran que le recrutement (voir début de page pour plus d'infos) : si la ville possède de la nourriture en stock, vous pouvez gratuitement et intégralement la réquisitionner en tant que ravitaillement.
Votre ravitaillement maximum est (votre rang*450) . Vous ne pourrez pas en réquisitionner plus.
A vous de ne pas recruter trop de troupes, afin de ne pas trop consommer de ravitaillement, afin de ne pas tomber en rupture trop vite et voir le moral de vos troupes tomber en chute libre...
Note : si vous n'avez aucune troupe, mais que vous avez du ravitaillement, vous regagnez +10% de moral par heure.



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