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Siège


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- Dommages collatéraux


Lorsque vous attaquez une ville, des dommages sont infligés aux bâtiments de production de la ville.
Chaque bâtiment dispose d'un capital de vie de 15 points de base, appelés points de structure (PS).
Ils augmentent de 15 PS à chaque upgrade du bâtiment.
Lorsque une attaque est résolue avec succès contre une unité de garnison ou d'une armée ennemie en défense, un bâtiment au hasard dans la ville assiégée perd 2 points de structure.
Si les points de structure d'un bâtiment tombent à zéro, le bâtiment est détruit (donc retour à zéro pour les niveaux de production, mais les unités/défenses/stocks déjà produits ne sont pas détruits).
Si vous possédez un stock de pierre de plus de 5 pierres, une réparation immédiate est effectuée lors de cette perte de point de structure, la compensant, en échange de 5 pierres. Cette réparation est automatique et ne peut être empêchée, ni par l'ennemi ni par vous.
Cette mesure est là pour permettre le siège des plus grandes forteresses, qui bénéficient d'un renouvellement tellement important et rapide de leurs troupes de garnison qu'elles seraient sans cela impossible à faire tomber !

Règle du "Sans défense" : un castel ne possédant plus aucune défense (peu importe les garnisons ou les armées en renforts), verra ses dommages collatéraux multipliés par 3 (l'absence de défenses rendant le siège bien plus facile et meurtriers !).

Règle du "A l'abandon" : un castel qui n'a reçu aucune visite de son propriétaire ou de ses alliés pendant une longue période de temps verra sa fragilité augmenter. Si le castel n'a reçu aucune visite depuis 10 jours, les dommages collatéraux seront multipliés par 2. Au bout de 20 jours, ils seront multipliés par 3. Et finalement, au bout de 30 jours et plus, ils seront multipliés par 4 !

Note : les multiplicateurs de dommages collatéraux sont additionnés entre eux, et non multipliés successivement.
C'est à dire qu'un castel subissant la règle "sans défense" et une règle "à l'abandon" de 30 jours n'auront pas un multiplicateur de dommages collatéraux de 12, mais "seulement" de 7.
Ce castel perdra donc 5*7 = 35 pierres à chaque attaque, ou 2*7 = 14 PS à un bâtiment au hasard à chaque attaque, si son stock de pierres est vide.


- Sous le feu


En effet collatéral supplémentaire, tous les bâtiments du défenseur sont stoppés automatiquement lors d'une attaque de siège. Ceci afin de rendre plus réaliste le siège et ses conséquences.
Les productions stoppées seront tout de même automatiquement réactivées au bout d'un certain temps si aucune autre attaque ne se produit, mais vous pouvez aussi les relancer vous même, grâce à un bouton qui s'affichera dans votre ville (et qui ne s'affichera que si les productions ont été stoppées donc).
Note : les bâtiments que vous avez stoppés vous même ne sont pas réactivés ainsi, ils restent stoppés.

Le temps de blocage de siège est inversement proportionnel au nombre de défenseurs.
Il est calculé comme suit :
Temps de blocage = 24 heures - (nbr d'armée en défense)*4
Si le propriétaire du castel est présent, même sans armée, il compte comme 3 armées de défense, et retire donc 12 heures au temps de blocage.
Le temps de blocage minimum est de 4 heures (quelquesoit le nombre de défenseurs).
Exemple : sans aucun défenseur, un castel sera bloqué pour 24 heures en cas d'attaque. S'il y a 2 défenseurs possédant des armées dessus, il ne sera bloqué que 16 heures. Pour 4 défenseurs, le temps diminue à 8 heures.

Toutefois, les bâtiments produisant des défenses (comme les murs, les tours, les douves, etc...) ne peuvent pas être relancés avant la fin du temps de blocage complet. Ceci afin de représenter le fait qu'un mur sous le feu ennemi intensif ne peut pas être rebati avant la fin de l'assaut. Mais ils se relancent aussi d'eux même au bout de ce temps de blocage, bien que vous ne puissiez intervenir pour les redémarrer plus vite. Cela est indiqué dans les villes, ne vous inquiétez pas.

De plus, tous les bâtiments de votre castel verront leur taux de production diminué si des armées ennemies se trouvent sur votre château. Il est difficile de reconstruire un château alors même que l'ennemi l'assiège ! La production sera divisée par le nombre d'adversaires sur le castel (auquel on retranche le nombre de défenseurs présents), diviseur réhaussé à 3 s'il y en a moins. Exemple : si vous produisez 30 murs par heure en temps normal, vous ne produirez plus que 10 murs par heure si 1, 2 ou 3 ennemis se trouvent sur votre castel, et pourra même être diminué à 5 murs par heure si 6 ennemis se trouvent dessus (30/6 = 5), voire même seulement 3 murs si 10 ennemis occupent la position !


- Compteur de ruine et destruction logique


Lorsqu'un castel subit un siège depuis trop longtemps, même en cas de présence d'armées alliées en défense, on ne peut empêcher son écroulement progressif.
La règle fonctionne comme suit : lorsque le castel atteint la taille 0 (c'est à dire que tous les bâtiments à l'intérieur sont détruits, les entrepôts de stocks ne comptant pas), un compteur de ruines est lancé. Il n'est remis à zéro que si un bâtiment est acheté dans la ville (ne fonctionne pas pour les bâtiments spéciaux de castellan).
S'il n'est pas remis à zéro, le castel sera détruit définitivement au bout de deux semaines de siège.

En addition de cela, si le castel est de taille 0, et qu'il ne reste plus aucune défense ni aucune unité de garnison, il sera détruit automatiquement à la prochaine attaque adverse, puisque, de facto, il n'existe déjà plus !
Cela constitue une étape supérieure au simple compteur de ruine, qui lui représente une ville vidée de ses bâtiments, mais non forcément dénuée de défenses et de garnisons !


- Capture de castel


Lorsqu'il n'y a plus d'armées de défense, ni d'unités de garnison sur un castel ennemi (c'est à dire qu'il ne reste que des défenses), vous possédez une petite chance d'avoir la possibilité de capturer le castel, à chaque attaque (si vous n'avez pas déjà atteint votre maximum de castels).
Cette chance dépend de la taille du castel ennemi, mais sera toujours au moins inférieure à 1.5% par attaque.
Plus un castel est gros, plus sa capture sera difficile et plus ce pourcentage sera diminué. (le taux sera alors indiqué dans les rapports de combat)
Si le jet de pourcentage est bon, une boite de texte apparaitra alors, haut dessus de l'écran de bataille, vous proposant le choix de capturer le castel ou non.
Attention : cette boite est à affichage unique ! Si vous changez de page, elle disparaitra, et vous devrez refaire des attaques jusqu'à réussir le jet de pourcentage à nouveau, si vous voulez la revoir !

Si vous choisissez d'effectuer la capture, le castel vous appartiendra alors directement.
Tous les bâtiments et stocks présents à l'intérieur seront détruits, ainsi qu'un nombre aléatoire de défenses parmi celles restantes.
Votre nouveau castel sera donc de taille 0, avec éventuellement quelques défenses restantes.
Il conservera son nom d'origine, mais vous en serez le nouveau propriétaire.
Cette option permet donc de gagner du temps sur des sièges longs, mais non-défendus par l'ennemi, en vous épargnant le besoin d'abattre toutes les défenses restantes pour libérer l'emplacement, pour ensuite dépenser 24 PM et 5000 rubis à reconstruire votre propre castel, et enfin rebâtir les défenses.

Notez qu'un castel peut donc changer plusieurs fois de main, s'il est mal défendu par chacun des deux camps !
Si vous n'avez presque plus d'armée au moment de la capture et que vous n'avez reconstruit aucune garnison, l'ennemi n'aura aucun mal à rétablir les conditions nécessaires à une capture de revanche !



- Garnisons actives


Si vous possédez un chateau assiégé, et que ce dernier contient une garnison, vous pouvez utiliser la garnison au combat comme une troupe vous appartenant.
En effet, vous êtes le gouverneur de la ville assiégée, vous avez donc le droit d'ordonner à vos troupes de garnisons d'attaquer l'ennemi plutôt que de défendre la cité.
Vous devez remplir quelques conditions :
- Vous devez être sur la ville assiégé (normal quoi).
- La ville doit être à vous, et posséder d'autres troupes que de simples défenses (donc les murs et autres tours ne comptent pas, c'est à dire qu'il faut que la garnison comprenne au moins une unité dont le type n'est pas "défense").
- Vous n'êtes pas obligé de posséder une armée. Au lieu du message "vous ne possédez aucune force", lorsque vous cliquez sur "Assiéger" depuis le menu "Ordres de Marche", vous verrez alors le menu de combat de siège normal, et pourrez cliquer sur les troupes de votre garnison pour les utiliser comme si elles étaient vos propres troupes (PM, Xp, tout fonctionne pareil).


- Réparations


Les réparations sur les défenses et garnisons s'effectuent automatiquement, une fois par heure.
- Toutes les défenses gagnent 5 unités blessées en moins par troupes.
- Toutes les garnisons gagnent 1 unité blessée en moins par troupes, sauf pour les troupes de 7 PV et plus (comme les dragons ou les monstres, qui ne seront pas soignés, afin d'éviter de rendre les châteaux imprenables !).
Exemple : un château assiégé possède :
- 100 épéistes (dont 50 blessés)
- 50 murs (5 blessés)
- 10 tours (9 blessées)
- 3 seigneurs dragons (2 blessés).
Une heure plus tard, il restera :
- 100 épéistes (dont 49 blessés) (garnison : 1 unité soignée)
- 50 murs (0 blessé) (défense : 5 unités réparées)
- 10 tours (4 blessées) (défense : 5 unités réparées)
- 3 seigneurs dragons (2 blessés). (garnison de plus de 7 PV : aucune unité soignée)


- Victoire


La victoire en cas de siège a déjà été décrite dans la section "Combat", à "Victoire" en bas de page.



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